相変わらずちょろちょろとスプラトゥーン3を触っており、フェスも全て「えいえん」まで完走しました。
なんだかんだ2年間すべてのフェスでえいえんまで到達しているので、頑張ってますね
(土日の夜で約1850P稼ぐのは全勝でも30戦以上やらないといけなくて結構キツイ…。)
最近あまりパブロの動きを自分の中で言語化していなかったので、良い機会なのでナワバリバトルのポイントを言語化しとこうかなーと思います
(なお、ぼくはS+になんとか到達ぐらいのプレイヤーなので、上手い人向けではないです)
↑なんとかグランドフェスで金のジャッジくんバッジにたどり着いた。
パブロのナワバリバトルの強み弱み
ナワバリバトルでの強み
パブロ、正直ナワバリバトルだと「悪くない」ブキです。強みは以下のような点ですね。
- 瞬間的な塗りが強い、総合的な塗り力が高い
- センプクや裏取りを絡めれば十分キルを取りにいける
- 生存を意識した場合の生存力が高い
ナワバリバトルは塗りで直接的に勝利に関与できるので、瞬間的な塗りが強烈なパブロを使うと、かなり勝敗に絡むことができます。
加えて、パブロは1on1の状況キルが取れるブキではない一方、裏取りやセンプクを併用すればキルが取れ、戦況をひっくり返すこともできます。
(まあ、ラクトとかガロンとかと比べると中途半端なのは否めないのですが)
編成の弱みを補えるブキ
結果として、塗り武器・キル武器のどちらとしてもふるまえます。
味方に塗り武器が少ないとき、あるいは味方に塗り武器が多いときのどちらの場合でも、足りないところを補うようにふるまうことができますし、最後の1分間で自分がきちんと頑張れれば大逆転もできるブキになります。
これは、味方の引きに左右されがちなナワバリバトルでは結構重要ですね。
また、逃げを意識しているときの生存力の高さもかなりナワバリバトル向きです。
ナワバリバトルは最後の30秒にいかにきちんと塗るかが非常に重要なので、「生存できる」というのはかなりの強みです。
ナワバリバトルでの弱み
パブロのナワバリバトルでの弱みは以下のようなあたりで、ルール対比弱いというよりは、単純にパブロの弱いところは弱い、という感じです。
- 1on1では非常に弱い
- センプクにとても弱い(特にローラー)
- キルを取る際に偶発的にデスするリスクが付きまとう
ナワバリバトルは割と指向性がなく相手チームがバラバラに動いていることが多いので、1on1が突然勃発するケースが多いのですが、その際に1on1でのブキ性能の低さがかなり出ます。
また、ナワバリバトルでは塗りが重視されるため、塗りのために身を晒している時間も長いです。
結果として、勝てない状況下での1on1が頻発するのがちょいしんどいところです。
また、ナワバリバトルに限った話ではないのですが、パブロは射程とキル速の関係から、センプクローラーなどに非常に弱いです。
特にナワバリバトルでは端の方まで塗り替えしに行かないといけない関係上、ボムなどでピンポイントでクリアリングしていくだけでは追い付きません。
そのため、一度追い込まれた場合、センプクローラーが存在すると、非常にしんどい状況になります。
気を付けていてもキル取りに行くと確率で死ぬのが難
ナワバリバトルは最終盤でのデスがかなり重いルールですが、パブロの射程の問題もあり、キルを取りに行った場合に偶発的にデスしてしまうケースが相応にあります。
相手の反応が良いと、最悪相打ち取られちゃうんですよね…。
結果、最後の30秒生きていれば勝てた試合を、ひょんなタイミングでデスして落としてしまう場合などがあります。これもパブロのブキとしての弱さが出るところですね…。
上記のあたりはわりとどうしようもない要素ではあるので、弱みは弱みとして受け入れて、強みの部分を押し込んでいくプレイをするのが良いと思います。
時間帯ごとの動き方
初動は面倒なルートを塗っていく
パブロの初動ですが、塗りがそこそこ出来るブキなので、ある程度きちんと塗ることを意識して動くのが良いです。
基本的にパブロの初動は後で塗るのが面倒な脇道ルートを塗りながら2~3番手ぐらいで戦場に到着するぐらいがちょうどよいですね。
(パブロは良い感じに脇道通路部分を綺麗に塗れるので、他のブキが脇道ルートを通る場所に行きたがっている場合でも、譲らずに自分が行った方がうまくいくことが多いです。だいたい、パブロとかち合ったら譲ってくれます)
↑自陣右下がパブロ。ちょうど綺麗に塗れる通路を塗って進むと、塗りすぎず、SPを溜めつつ前線に出られる。
概ね、戦場につく頃にはメガホンレーザーが溜まっている状態になるので、追い込める位置にいる相手チームを狙って、ボム→メガホンからキルを狙って戦場に関与していくのが良いです。
(発動位置とタイミングが良ければ、1キルぐらい取って前線が上げられます)
尚、コンブトラックのように高低差があって相手から見えづらい位置があるような場合には、初動で一気に相手陣側にフデ移動で移動してセンプクからキルを狙うのもアリですね。
↑コンブトラックの敵陣側の飛び込み台下とかはまっすぐ真ん中に出てくる相手をシバキやすい。まあ、シバかれるときもあるけど…。
中盤は塗り返されづらい(塗り返しづらい)場所を意識して塗る
ナワバリバトルの中盤は、前線をきちんと維持しながら、塗り返されづらい、あるいは終盤に塗りに行きづらい場所を意識的に塗り&塗り返していきます。
真ん中あたりは確実に塗り替えされるのですが、脇道の角とかはなんだかんだ最後まで塗りが残ったりするので、戦況がイーブンであれば、そういう塗り残しをどうにか増やしていく感じですかね。
前線維持と塗りのバランスを取りながら、終盤に向けての準備を整えていく意識で動くのがいいすね。
尚、押し込まれたときはやれることが少ないのでちゃんとメガホンを溜めて打開すること、逆に押しているときはセンプクや障害物をうまく使ったメガホンを絡めたキルを意識すると、良い感じに動けますかねー。
終盤は死なないようにしながら塗り返す
終盤(特にラスト30秒)は生存を意識します。
基本的に30秒でパブロが塗る量よりも濡れるブキはあまりないため、相打ちよりも生存して塗り合いをした方がマシです。
その点、無理にキルに行くよりは、取れるキルは取るが、基本は生存重視で塗ることを意識すべきですかね。
ちなみに、フェスなんかだと最後にハナビダマを全部消費したくなりますが、ハナビダマは隙がそこそこある上、パブロを振った方が塗りは出るので、ハナビダマはパブロでは届かない場所が塗れるとか、そもそもインクがないときに投げるぐらいにとどめるのがベターです。
(尚、適正距離でハナビダマ2つ投げてスプラッシュボム投げてハナビダマみたいな動きはそれなりに強かったりするので、相手の足止めの動きにハナビダマ絡めるのはアリですね)
いくつかプレイ時に意識すること
使いやすい障害物を覚えてうまく使う
障害物をうまく使って駆け引きをしろ、というのは常にそうではあるのですが、ナワバリの場合は戦場が広いので使える障害物も多く、特に重要になります。
パブロで1on1でキルを取るのに有効なプレイングは、やはり障害物を挟んでのプレイングなんですよねー。(逆に障害物がない場合は弱過ぎるともいえるのですが)
特に塗ることができる障害物をうまく使って3次元的な動きをすると、パブロの攻撃範囲の広さもあり、キルが取れる印象があります。
(まあ、それでも普通に頓死することは多いのですが…)
そうでなくても、障害物の周囲で耐久するだけであれば、かなり頑張れますしね。
使いやすい障害物のある場所、ない場所は意識して、動きを変えるのが望ましいです。障害物がない場所で無理はしないほうがいいですわ。
味方が強いときは補助的にふるまう、味方が弱いときはキルを意識する
ナワバリ、敵味方の強さにムラがあるのが悩ましいところですが、味方が相手と比べて若干強い場合は、味方の足場になる場所を塗ったり、自陣の塗られていないエリアを塗ったりと補助的にふるまうのがおすすめです。
正面切ってキルを取れる味方がいるのであれば、味方に強みを押し込んでもらう方がいいですし、変に相手側がかみ合ってこちらがワイプアウトしちゃって1回の紛れで負けちゃうのが一番怖いので、補助的に生存・塗り重視で立ち回るのが良いですね。
一方で、味方が弱い場合は補助的にふるまっていると、自分が塗っているうちに味方が壊滅!(あれ?別に人数不利じゃなかったよね???)みたいなことが相応に起きてしまいます。
そのため、味方が弱い場合はどちらかというとセンプクを多めに、キルを取りに行く動きをした方が良いです。というか、そう動かないと押し切られて負けるので…。
初動では判断つかないところですが、味方チームが相手よりも強そうかは1分経過時点ぐらいまででのイカランプのキルデスの様子を見ていればわかるので、1分経過後ぐらいからは状況に合わせて動き方を変えるのが良いですね。
(味方をオトリに釣ってキルを取るぐらいしないとどうしようもないことはときどきあります)
最後30秒でどうにか逆転したい場合は打開より裏取り
尚、最後の30秒で30対60ぐらいの状況で、敵に対して味方がそんなに強くない場合、正面から打開するよりも無理をしてどうにか裏取りしてリスキルしつつ、未開拓のエリアをガーっと塗りに行ったほうが効果的なことがあります。
奥地でで1on1を一回勝てたらそれだけで40対50ぐらいまで縮まりますし、あとは味方が3on3でちょっとでも優位になれば46対44ぐらいで勝てたりするんですよね…。2人釣れれば3on2で味方が正面の戦闘で勝ってくれたりしますし。
イーブンな状況であればリスクを取って裏取りするより、きちんと前線で塗り返ししているほうが無難に勝てるのですが、イーブンではない状況だと、ちょっと賭けに出たほうがまだ勝てたりはしますね。
(これがガチマッチとかだと勝ち切る必要があるので意味がなくなりやすいのですが、ナワバリは時間で強制的に勝敗が確定するので、傾いた一瞬のタイミングでゲームが終われば勝てたりするんですよねー)
パブロ向きのステージ、向きじゃないステージ
高低差があったり障害物が多いステージはパブロ向き
パブロ向きのステージとしては以下のあたりがありますかね。
- カジキ空港
- バイガイ亭
- ヒラメが丘団地
- タカアシ経済特区
人によるとは思いますが、「塗れる壁が多い」「障害物(物陰)が多い」「網がある」ステージはパブロに向いています。
特に、カジキ空港・バイガイ亭は逃げやすく、非常に戦いやすい空間ですね。大好き。
また、「狭い」ステージの方が、パブロの瞬間塗りの強さが勝敗に直結しやすいので勝ちやすいですね。
カジキ空港は新しいステージなので、フェスのときに出てきやすく、おすすめですね。エレベーターギミックも含めて、射線隠しが多いのでめちゃめちゃ戦いやすいです。
無限にインクを吸ってくれるタービンが最高。ボムの投げどころもわかりやすいし…。
(確認したらカジキ空港の勝率83%ぐらいあった…)
高台からの射線が通りすぎるステージはパブロ向きではない
一方で、パブロだとしんどめのステージは以下のあたりです。(個人の印象です)
- マテガイ放水路
- ヤガラ市場
- マサバ海峡大橋
- クサヤ温泉
- オヒョウ海運
そもそもチャージャーやスピナー向けの自陣高台がある「マテガイ」「ヤガラ」あたりのステージは良くないのですが、「塗れる壁が少ない」「障害物(物陰)が少ない」「網がない」「広い」ステージはあまり得意ではありません。
特に縦長で広いステージは本当に厳しいですね…。ただただしんどい。
縦長だと真正面から対面しやすいですし、広いとパブロの持続塗りの弱さが出てきてしまいます。
個人的には、上記のステージでは基本的にプレイしたくないです。
特にオヒョウ海運は広すぎるし、パブロが有利な要素がほとんどないし、指が疲れるだけでメリットがないので本当にキツイ…。嫌い…。
ナワバリバトルでのギア構成
カムバック、ステルスジャンプはド安定。ラストスパートもあり。
パブロの例に漏れず、カムバックとステルスジャンプはド安定の装備です。加えて、ラストが重要なのでラストスパートもアリですね。
ギアの中で採用と不採用がはっきりと分かれそうなイカニンジャに関しては、ナワバリでは必要ないかなー…という印象です。
ナワバリは塗っている時間も長い≒身を晒している時間も長いですし、センプクする場合は本当にセンプク移動すればいいので。
他は好みでスぺ増、メインインク、サブ強化など
他の設定は好みでスペシャル増加やメインインク増加、サブ強化などを散らす感じでしょうか。塗る量が多いルールなので、スペシャル増加は良く効く印象があります。
スペシャルが溜まる頻度が相応に高く、キルが取れずに連続で死ぬことがそこまで多いルールではないため、復活短縮などはガチマッチと比較して価値が落ちる印象です。
全体
だらだらっと書いてしまいましたが、ナワバリバトルでのパブロは状況に合わせてふるまうとそれなりに戦えるブキなので、割と楽しいかなーと思いますね。
パーマネントパブロ出ないっぽいですが、次回作に期待ですねー。いや、ぼくは現行の無印パブロのセットが大好きなので、これだけあればいいのですが。