teke teke my life ゲーム分室

ゲームとボドゲの感想・攻略メモ置き場。

ユニコーンオーバーロードの個人的なユニット評価のまとめ(ほぼ全クラス)

いまさらユニコーンオーバーロード…?という感じもしますが、Saleがあったのでやっていました。

ユニットごとの印象をパーッと書いておきます。単にぼくがこういうの読むの好きなので…。一応、本編・クラスチェンジ後前提です。本編進める中でこのユニットどうしようかなーと迷う人向け。

☆が付いているのは特に強いなーと感じるユニットです。☆3つはそれを軸に組めるユニットですかね。まあ、感じ方は人それぞれだと思いますが。

コルニアで仲間になる連中(固有クラス)

ロード→ハイロード(アレイン)☆☆☆

主人公。硬い、味方の防御が出来る、リーダーで高速移動、範囲攻撃があり、とクラスチェンジしてから無双し続けます。いや、強いな。

無難で隙がない性能でまさに主人公

アレインが前線をかなり守ってくれるので、死にやすいソードマスターなどを前線に出せたり、編成を組みやすいです。

アレインが死なないように回復役さえ用意してしまえば、概ね守り切ってくれるのはデカいですね。

ハイロード以降は火力も十分出るし、攻防の要。つよすぎる

プリーステス→ハイプリーステス(スカーレット)

ヒロインの専用クラスです。

強いのですが、いや、強いのですが、回復も魔法攻撃も出来る中途半端さがあり、なんかパッとする要素のないクラスでもあるんですよね。

パッシブなしの単体で多少の火力が出るので、ぼくはドラグーンダイブ隊の術書補助役に収まったまま、最後まで帰ってきませんでした。

強いキャラのはずなんだけど、中途半端なんだよなー。

いや、状態異常対策の方が欲しいので、汎用回復クラスの方が役に立つんよな…。

あと、みなさんも初見の印象、胸デカすぎ&強調しすぎやろ…だったんじゃないかと思いますが、どうでしょうか。童貞を殺す服みたいな雰囲気です。

パラディン(ジョセフ)

圧倒的なLv20で加入し、ずっと部隊を引っ張って行ってくれるキャラらしいのですが、ぼくは使っていなかったので正直よくわかりません。

中盤、Lv20前後に全体が到達し始めるころにはちょっとだいぶ力不足になってくるので、あまり入る余地がないですね…。

コルニアで仲間になる連中(汎用クラス・火力系)

ナイト→グレートナイト(クライブ、アデル、ルノー、ジェローム)☆☆☆

足が速い、歩兵全般に雑に強い、並べると強い部隊です。キャバリエールの効果範囲がローコストで広すぎますね。

雑につよすぎ。高難易度以外では封印したほうが遊べるかも。

雑な装備でも十分役目を果たしてくれるので、強い槍や盾、AP増加/PP増加アクセサリーを別のユニットに譲れるのもいいです。

ずっと仲間内で攻撃力上げてる人たち。一番軍隊っぽい

ハンター→スナイパー(ロルフ、マンドラン)☆

必中スキルが強い飛行シーフ特攻ユニットです。

柔らかい敵への範囲攻撃が必中で出来、反撃技「エリアルスナイプ」でバンバン飛行ユニットを落としてくれるので、とりあえず入れておくと機能します。

特に終盤は飛行ユニットだらけなので、特攻ユニットであることが実感できますね。

序盤強くて中盤影が薄くなり、終盤にかけてやっぱ強いな!となった。強いよ。

一方で、シナジー感はそんなにないユニットで、単騎で破壊してくれるほどの強さもないので、チームを組むときの起点にはならない感じだったりはします。

弓使いの競合ユニットである「エルフアーチャー」「スノーレンジャー」がクッソ優秀なのもあって、若干影が薄いような気もして、強いけど強さを意識しないクラスですね…。

後列全体に打てる必中攻撃がハマる編成にはめっぽう強いが、そうでないと火力不足気味なのが強いけどそんなに強く感じない原因かも。

ハスカール→ヴァイキング(オーバン)☆

気のいい兄貴役のオーバンのクラスです。

ずっと強い低コスト一列攻撃、序盤を支えるエンドパッシブスキル、クラスチェンジ後のガード封じの戦闘開始前パッシブスキル「バトルホルン」とずっと強いクラスですね。

まあ、主な仕事はバトルホルンを吹くことではあるのですが…。キャラ的にもオーバン好きよ。

戦闘開始前パッシブスキルが強い関係と、行動順が遅い物理火力で全員それなりに殴りつつ、耐えるチームの方が向くので、アレイン隊が定位置になっちゃいました。

固有ユニットが1人なのが悲しいですね。バーサーカーとかいらなかったよなー。

一生笛吹いてるおじさん。開始時パッシブは1人だけなので、ほかが優先にならないように注意

ウィザード→ウォーロック(オーシュ)

攻撃系魔法職が少ないゲームなので活躍するかと思いきや、耐久度が低すぎる、速度が遅すぎる…という点でかなり空気ですね。

明確な課題としては、アシスト弓を連続で受けるといつの間にか死んでしまい、そこをカバーしようとしてhpを上げる装備をすると装備枠が埋まり、火力が出ない…みたいな感じです。

絶妙に弱い…。柔らかすぎるし、スキルが一直線すぎるんだよなー

中盤で参入してしまう魔法攻撃の枠を争うエルフ王女姉妹の存在も癌ですね。使いたいけど、使えなかったなー。

マーセナリー→ランツクネヒト(ベレニス、ジェレミー、マゼラン)☆

なんかいっぱい仲間になるクラス。無限に反撃出来るパッシブスキルが強いクラスですが、耐久力に常に不安があるので、意外と前列には出しづらいです。

カタクラフトやアレインなど、カバースキルが強いクラスと編成すると、延々と反撃が出来るのはいいすね。

APもPPも盛らなくても火力がそれなりに出るのはいいよね

それなりの耐久と、十分な火力があるため、編成の穴を埋めるのにちょうどいいクラスではあります。

ただ、案外こう、劇的に強いなぁ…という感じになりづらいのは、命中に不安があるからですかね…。

APとPPを増やしながら単体攻撃を延々とする人たち。打ち漏らしを倒しきる役割には最適。

ソードマン→ソードマスター(メザリンド、リア、アラミス)☆

メリザンドのクラスです(いや、ほかもいるけど…)。いや、メリザンドかわいいよねー。乙女の指輪は彼女にあげました。

単体攻撃しかできないのが難ですが、会心率が高く、必中単体攻撃、高火力な単体攻撃、AP増加付の回避スキルを保有しています。

盛りに盛ったこのステータスを見よ!メリザンド好きだわぁ。

剣2本持ちできるので、サブウェポンに魔法攻撃系アクティブスキルを積むと重装にも有効打を作れるのも◎です。飛行特攻型にもできますし、万能選手ですね。

前列に置く場合でもパリィと高い回避力でかなり耐久してくれますが、遠距離攻撃で落ちやすいです。5人編成ではアレインやエルフフェンサー、ヴァンガードなどと組み合わせるのがよいですね。

ガチガチにステータスを盛るとしっかり仕事をしてくれて普通に強いです。メテオスラッシュのモーション好き。

メテオスラッシュ、盛りに盛るとほぼ確殺技。モーションもカッコいいし、好きすぎる

グラディエーター→バーサーカー(ブルーノ)

ブルーノくんのクラスですが、最序盤で抜けて以来、あんまり使わなかったですね。

柔らかくて命中に不安があるので…。うーん…。

回復する肉壁は信用ならない

ウォーリア→ブレイカー(キトラ、ニーナ、モルドン)☆

遅い一方でパッシブスキル&アクティブスキルの両方に恵まれて破壊力があり、物理職だとダメージが入りづらい連中を粉砕出来るので序盤から強いです。
ブレイカーになると一列吹き飛ばせるようになり、より強いですね。

物理攻撃職の中でも屈指の強さ。あと、ニーナがめっちゃ可愛いのがポイント。

とりあえず入れとけば強い枠です。重装備特攻がないと汎用性が低くなるので、魔法職がいないチームには入れたいところ。

特に弱い要素がない一方で、シナジーもあまりないクラスなので、グッドスタッフ的な構成の部隊に突っ込むのがいいですね。

速度が遅いので、速度を補強して、前列を吹き飛ばすタイミングを早めると良いです。

ラインバスターの雑な火力よ。強いんだよなぁ…

グリフォンナイト→グリフォンルーラー(フラウ、セレスト)☆☆☆

ビジュアル良い、コスト1の範囲攻撃、騎馬特攻、リーダーでの移動飛行、移動速度upのブレイブスキル…と強い要素しかないユニットです。

実際強いですね。スタミナが4と少ないのだけが弱点です。

あまり盛らなくてもめっちゃ強い。セレストとフラウのキャラもいいしな。

シナジー関係なく、グッドスタッフで組む場合のユニットリーダーはグリフォンルーラーかなぁ…って感じです。

フラウ隊とセレスト隊が存在しなかったプレイヤーってほとんどいないんじゃないかなー…。

横列攻撃で確実に相手の戦力を削ってくれる(騎馬だとせん滅してくれる)

コルニアで仲間になる連中(汎用クラス・補助系)

ソルジャー→サージェント(クロエ)☆

元気系女子のクロエのクラスです。会心付与のサポート、騎馬系特攻と隙のない万能選手です。

エンドパッシブスキルの「ファーストエイド」もエルフアーチャーとのコンボがあり、しみじみ強いですね。

クロエのキャラも良いしなー。強い歩兵ですよ。

序盤はアレイン隊でサポート、中盤からはエルフアーチャーと後列に並べて他部隊の安定を支える形でどのようにでもいぶし銀の活躍ができます。

戦闘不能回復のブレイブスキルも強い…。なんだこれ…。

固有キャラがクロエしかいないのがもったいないです。ジェロームと一緒に、というかむしろ従者が加入してくれれば…と思った人も多いはず…。

クリティカル付与のシャープエールだけでも雑に仕事してるんだよなー…

シーフ→ローグ(トラヴィス、ギャメル)

トラヴィスくんのクラスです。避けられる前衛で、途中からは状態異常撒きマシーンになります。

アシストで死んだり、なんか必中攻撃が当たったりで死にがちなので、少しHPを盛ると安定します。

イヴェイドはユニコーンオーバーロードの楽しさをわかりやすく示したスキルで偉大。

コルニアにいるうちは前列のかなめ、ドラケンガルド攻略後ぐらいからは状態異常パーティでいぶし銀の活躍をしてくれますね。

ベレンガリアと姉弟編成すると良いですね。正直、ギャメルの居場所は編成枠の問題であんまりないかなぁ…。

シャドウバイトは当たれば1列暗闇付与なのがエグい。パッシブスティールも相手次第でめちゃ強いしな。

ウィッチ→ソーサレス(ヤーナ)☆

腰フリがめっちゃエロい、というのは置いておいて…。

必中付与、魔法攻撃付与など補助的なパッシブが強く、アクティブも凍結付与と補助役としてかなり強力なユニットです。ブレイブスキルのテレポートも超便利。

序盤から終盤まで居場所を転々としながら役割があるのがよい。婆さんだけどカワイイ。

ヤーナが若返ったババア設定じゃなかったら、ヤーナと結婚した人多かったんじゃないかなーというキャラクタデザインと、性能でしたね。

(指輪イベントを見ても、若返った婆さんなんだよな…という気持ちになってしまいました。エルフは許せるのに、なぜでしょうね。)

中盤までは補助役ですが、終盤に手に入る強烈なアクティブスキル魔法付き杖との相性も抜群です。

何故か先制魔法が発射できるパッシブスキルを覚えるため、ネコミミフードによるフォローは必要ではあるものの、全体攻撃で敵をせん滅できるようにもなります。

もう少しウィザードにも性能を分けてあげれれば良かったですね…。

トリニティレインを使うにもソーサレスの方が強いのはひどい

クレリック→ビショップ(シャロンほか)☆

序盤は火力が欲しいので入れてもうーん…って感じなのですが、4人編成ぐらいからどの部隊にも入れたくなります。

一人いると安定するので、一撃必殺系の部隊以外には入れたくなる。

デバフが飛んでくるゲームなので、デバフを1列即解除できる「リフレッシュ」が強く、安定した火力の一助になります。

また、エンド時に発動する「エンドリザレクト」も先手必勝系や回避系ユニットが多く、hp1残ってれば十分稼働する本作では非常に強いです。ヒールはまあ、おまけですね。

ホワイトナイト→セイントナイト(ミリアム、モニカ)☆

魔法に強い回復役の騎馬ユニットというよくわからん設計です。

回復量も多く、物理系壁が弱点とする魔法攻撃をまとめてブロックできるので弱いわけがありません。

書いてあること全部補助役として強い。便利さはエルフアーチャーとの2強

カタクラフトの守り役として完璧ではあるのですが、ちょっと過剰性能感はあります。

カタクラフト単体にマジックバリアをかければ大抵の戦闘では耐えるので、ラインヒールが過剰です。別クラスの補助役でアクセサリー由来のマジックバリア役を作った方がいいすね。

セイントナイト自体は前線3人の部隊(グレートナイト部隊や薔薇騎士隊など)に入れた方がラインヒールが活かせそうです。

シャーマン→ドルイド(セルヴィ)☆

スーパーデバフ要員です。入れるとユニットの耐久力が劇的に強化されます。見た目に反して、やたら速度が速いのもポイント。

デバフをもりもり撒けるので、デバフが付いていればボーナス系のドラケンガルドで仲間になるユニット(ベレンガリアやグロスタ)との相性が良いですね。

雑にデバフを撒けるので、デバフで強化されるパーティとの相性◎。セルヴィのキャラも結構好き。

ただ、単独で別に何か出来るようになるわけではないのが難点ではあります。強いんだけどね。

相手の行動速度を落として、攻撃力を下げて、守備力を下げて…

コルニアで仲間になる連中(汎用クラス・壁特化)

ファイター→ヴァンガード(レックス)

相棒枠なので入れたくなりますが、序盤は火力なし、盾役としても不足…と役目がないので抜いてしまって構わないです。ドラケンガルドぐらいまでは普通に最弱候補ですね。

有効に作用するのは5人編成以降です。

飛行やソードマスターなどの当たると柔らかいが火力が出る連中のお守りとして入れると意外といぶし銀の活躍をしますね。シールドシューター対策として優秀です。

序盤ゲロ弱いけど、シールドシューターが敵に出てくるころには活躍の場が出てくる。最も活躍するのは闘技場。

そのため、ゲーム中盤以降はそんなに弱くはないです。ビショップのエンドリザレクトで復活させればOKぐらいの感じで酷使しましょう。

盾でppを増やしつつ前線に立たせやすいので、中盤以降はエルフフェンサーよりは役割を果たしやすいかもです。

ホプリタイ→カタクラフト(ホドリック、ブリス)☆☆☆

序盤は火力枠不足&鈍足で弱いのですが、4人編成以上になると相手の高火力に耐える必要が出てくるのと、火力を他で補えるようになるので、急激に強くなります。

ドラケンガルドで行動順を落としてPPを増やす大竜骨シリーズが手に入り、PP4の置物に出来るのが大きいすね。

中盤以降の信頼度の高さがすばらしい。

後半は魔法がキツいのと、「グレートウォール」を習得するので、PP3ぐらいに抑えて幻影騎士の大盾なんかで魔法防御を上げるのもアリです。

速攻をかけたい部隊には向かないですが、ランツクネヒトなどのカウンタースキルが強いクラスと組み合わせるとかなり良いですね。つよい。

後半加入のブリスも居場所がすぐに見つかります。

わけわからんぐらい硬い。

フェザーソード(オクリース)

買い物すると仲間になる天使で、序盤は強いのですが、中盤以降はかなり空気です。自分をバフ→開放でダメージ、という流れが微妙なんですよね…。

ただ、弱くなってくるタイミングとネコミミフードの入手時期&ヒルダの加入時期が被るので、気が付くとクイックアクトをとりあえず発射する人という地位を手に入れていました。まあ、パッシブスキル使わない素の性能だとそんなに悪くないし…。

ということで、なんだかんだ常に前線にはいますね。ネコミミフード役としては中途半端な強さがちょうどかみ合う感じです。

絶対キャラじゃないのに何故かずっとネコミミを付けている人。尊厳破壊

ドラケンガルドで仲間になる連中(固有クラス)

クルセイダー→ヴァルキュリア(ヴァージニア)☆

アレイン母と同じ専用クラスで、盾が2個装備できる唯一のクラスですね。

盾を2つ装備できるということは、色々な補助強化を付与できる&やたらガード率が高くなる…ということで、守りは極めて強いです。

派手さはないが普通に強いひと。APもPPも盛りやすいが、全力で盛るほどのパワーはないんよなー

このゲームで不足しがちな前列役として耐久しつつ、単体攻撃とはいえそれなりに火力も出るクラスなので、普通に強いですね。

とはいえ、どちらかというと、シナジーがない中でただただ基本性能が高いだけのクラスで、殲滅力はないです。

グッドスタッフ部隊である薔薇騎士隊とかにそのまま突っ込んで運用する形に落ち着きますかね。

ダークマーキス(ベレンガリア)☆☆☆

凶悪な開始行動、凶悪な範囲攻撃、強いパッシブスキル、大楯装備…と単体で見た時の強さはピカ一です。

ただ、若干火力に難があるため、ほかに火力が出るユニットと組ませないと、戦闘には勝てるけどせん滅できない…みたいな感じになります。

つよいことしか書いていないユニット。微妙に火力が足りないのだけ玉に瑕。

幸い、同時期に加入するドゥームナイトが火力があり、デバフ基軸でまとめやすいので、セット運用するのはいい選択ですね。

モーションもカッコいいデッドスピニング。1コストで一列に気絶という狂った性能

プリンス(ギルベルト)

支援特化です。

開始行動の「ラピッドオーダー」との相性がいいし…、とりあえずグレートナイト部隊に入れてみるか…とやると二度とグレートナイト部隊から出ることがありません。

書いてあることは強いのだが、あまり印象に残らない。

グレートナイトが強いのか、プリンスが強さを底上げしているのかよくわからないので、印象に残らないですね。

貧弱な装備でも機能してくれるのはありがたいところです。

アーマリア(ドレッドノート)☆

闘技場クリア特典キャラです

。闘技場を熱心に攻略していれば早く加入してくれますが、熱心に攻略していなくても、バストリアスに行ってしばらくぐらいには手に入るかなーぐらいの感じでしょうか。

装備品の優秀さ、単体での性能の高さはさすが…という感じですが、単体でこじんまりと完結しすぎていて、部隊を組んだときにそこまで驚異的な性能は感じません。装備品も剥しちゃうしね。

単体では間違いなくつよい

とはいえ、前線に安定的に立てて火力も出るクラスは貴重なので、どの前列の空枠に突っ込んでもまあ仕事をしてくれます。

ドラケンガルドで仲間になる連中(汎用クラス)

シューター→シールドシューター(リーザ)

兎に角シールドシューターのアクションがカッコいい、につきますね。リロードのアクションが良い…!大盾とボウガンという見た目も◎です。

リーザが印象に残らないキャラなのが難ですね。もうちょっと、キャラが立ってれば人気が出たと思うのですが…。

もっと目立ってくれても良かったユニットの筆頭ではある。

シールドを抱えたからといって前列に立つとさすがに死んでしまうので、後衛向けです。

専用装備による貫通攻撃とそれなりの装甲、パッシブスキルによる戦闘後の範囲回復と、いい感じにチームを支えてくれるグッドスタッフ系のユニットです。ブレイブスキルも強い。

開始行動以外が満遍なく強いユニットで、他者回復行動もあるのでエルヘイムで入るエルフアーチャーとの相性もよいですね。

ブラックナイト→ドゥームナイト(グロスタ)☆☆☆

魔法と物理の複合列攻撃が出来て、リーダーにすると高速移動、AP回復と攻撃時HP回復あり…とまあ強い要素だらけのユニットですね。

ベレンガリアとセットで運用して、耐久力を高めつつ、2人の高火力範囲攻撃で破壊する、というのがかなりハマります。

魔法攻撃なのもミソ。そこまで盛らなくても機能してくれるのもよい

難点としては、加入時期にはグレートナイト隊が暴れ回っており、その後も全体攻撃が出来るユニットにスポットが当たるので、このユニットでないといけない場合がないところでしょうか。

正直、アレイン隊の方が地力と安定性は上、グレートナイト部隊の方が速くて強い、グリフォンナイト部隊の方が飛行で利便性が高い…、ワイバーンルーラーの方が…みたいなところがあり、いなくても進軍は出来る感じではあります。いや、強いんだけどね。

ダークフレイムは物理系の癌である重装にも効くので当然強い。なぜか回復するし…。

ワイバーンナイト→ワイバーンルーラー(ヒルダ)☆☆☆

なにはなくとも専用装備によるドラグーンダイブですね。

チャージ必須全体攻撃と再行動パッシブ(白ネコミミフード)装備が手に入るのが同時期なのは意図的なものを感じます。

飛竜の手綱の「エリアルウイング」による必中パッシブも相まってドラケンガルド直後ぐらいまでは純粋に強すぎぃ…って感じです。

良くも悪くもTheユニコーンオーバーロード。元祖クイックアクター。

「ドラグーンダイブ」→「クイックアクト」→「エリアルウイング」→「チャンス」→「アイスセイバー」のコンボはすぐに思いつくクソコンボですが、まあ強い強い…。

闘技場も概ねこのコンボを軸に相手に合わせて調整すれば勝てますね。尚、終盤は他の全体攻撃の方が流石に強いので、お役御免にはなります。

何回見たかわからないドラグーンダイブ。カッコいいんよな。

エルヘイムで仲間になる連中(固有クラス)

エルフアウグル(ロザリンデ)☆☆☆

メインキャラの専用クラスらしく、回復も攻撃もOKの魔法ユニットです。小精霊の固有のシステムがあるものの、あまり機能していない感はありますね。

仲間になった直後から普通に強いのですが、レベルが上がると1列気絶の戦闘開始時パッシブスキル、チャージなしで全体魔法攻撃などと、めちゃくちゃをし始めます。

魔法火力特化なので当然つよい。全体的に書いてあることがおかしい

ゲームの仕様上、攻めたほうが強いので、開幕スキルが回復のエルトリンデより強く感じますね。

単騎でかなり全体火力が出るユニットですが、若干打ち漏らしが出る感じではあります。

共通技の「エレメンタルロアー」はAP3で即発動全体攻撃。威力が若干控えめだが強い。あと美しい。

その点、ソードマスターなど、打ち漏らしを破壊できるユニットを入れるといい塩梅になりますね。

初手で気絶付与するため、耐久性はそこまで必要ないのですが、アシスト射撃などでの体力の減りが激しいので、回復ユニットも入れたほうが良いです。

開始時パッシブで1列高火力魔法攻撃+気絶はやりすぎ。どうかとおもうぜ

エリフシビュラ(エルトリンデ)☆

エルフアウグルの回復重視版です。

システム上、殲滅力重視のエルフアウグルの方が強い印象ですが、同じチャージなし全体攻撃はあるので、こちらでも十分強いですね。

せん滅力を補填すれば舞台としてはとてもつよい

エルフアウグルよりも火力に欠けるのと、初手気絶がない分、受ける前線のユニットも必要になるため、チーム構成が悩ましいです。

アレイン隊とかに入れるには性能として勿体無く、居場所が定まらない系ですね。

まあ、シールドシューターとか、ランツクネヒトとか、あまり深く考えずに余っている単体でそこそこ強いグッドスタッフ系のユニットと組み合わせてまとめてしまうのが良さそうです。

よく見るとすごい恰好をしているひと。エレメンタルロアーも含めて、高次元にまとまっているユニットではある。

エルヘイムで仲間になる連中(汎用クラス)

エルフフェンサー(イリシオン、ララノア)

ヴァンガード(レックス)のエルフ版なのですが、ヴァンガードより強いような、弱いような…微妙なラインですね。

遠距離攻撃からの守りに優れ、魔法攻撃も多少できる、みたいなユニットなのですが、ヴァンガードの方が割り切って守りに特化している関係で、ヴァンガードの方がまだ前線に立てる体力をしている分マシ、みたいなところはあります。

中途半端なんだよなー。飛行を守る役割ぐらいはあるけど

術書が持てる点、遠距離攻撃回避パッシブでグリフォンルーラーなどをシールドシューターなど中盤の高火力弓から守れる点は若干の強みではありますが、うーん、まあ、使わなくても…って感じではあります。

後列の枠が余っているときにウォーロックやバーサーカーを枠を争ったら、ときどき勝つかも…ぐらい。

エルフアーチャー(リナラゴス、リディエル、ガラドミア)☆

エルフフェンサーと同じようにスナイパー(ロルフなど)を補助寄りにしたユニットです。

後半のキツいデバフや状態異常対策になる開始時パッシブがクッソ強いです。

どの部隊に入れてもだいたい機能する。開始時パッシブが複数発動されないのは残念

また、他の回復役とコンボすると低コストで全体回復できるエンド時パッシブも持っており、十分に補助役として尋常ではない性能をしているので、どの編成にも入れたくなります。

アクティブスキルの補助魔法であるマジックセイバーも強いですし、飛行特攻の役割も担おうと思えば担えるので、補助役としては完璧なんですよねぇ…。

デバフを予防する開始時パッシブ。後半に出てくる厄介な敵のデバフ編成を無効化できる

(エルフフェンサーにもう少し強い要素を分けて上げれればよかったのに…。どれかあれば全然エルフフェンサーも使いどころが見つかったでしょ…)

気が付くとクセの強い連中が3人も仲間になるのは、公式からの「強いから使え!」という圧なのでしょうか。ありがたいですね。

戦闘終了時のシェアヒールの強さもすげぇんだよな。安定感の塊。

バストリアスで仲間になる連中(固有クラス)

スノーレンジャー(ユニフィ)☆☆☆

全体攻撃のグラシアルレインで相手は死ぬ!というユニットです。全体的に優遇されすぎユニットですね。

まあ、各国のメインキャラはどれもこんな感じですが。

書いてあることが全部強い。なんだこれ。責任者を呼べ

バストリアスに行くと、それまで(敵軍に)猛威を振るっていたヒルダのドラグーンダイブが微妙に火力不足気味になってくるので、ヒルダ部隊の代わりにクイックアクト全体攻撃を任せる感じで運用していました。

どうしてもバストリアスぐらいまで行くともう部隊の運用が固まってきているところなので、ユニフィぐらいのパワーがないと差し込みづらいですね…。

なお、ユニフィはビジュアル的にかなり癖に刺さりそうなデザイン、良妻的な性格をしているのですが、登場時期が遅すぎてあまり刺さりませんでした。もう少し早くに出てきてくれればなぁー。

AP2で致死量の全体攻撃+凍結はやりすぎ。必中まで完結してるし…。

ワーライオン(モラード)

ブルーノの獣人版です。回復しながら耐える系ユニットは辛いんですよねー。

ブルーノの獣人版かー…という印象のとおり、肉壁としては中途半端、火力もそこまででもない…となって、ほぼ使わなかったですね。

もうちょっと強くても良かったのでは???回復する肉壁は信用ならない。

同時に加入するユニフィが単体で完結しすぎているのが悪い。日中弱いのもイマイチ…。

もうちょっと優遇してあげても良かったのでは…?とは思いますね。

バストリアスで仲間になる連中(汎用クラス)

ワーフォックス(ダイナ)☆

獣人勢のうち、唯一使っていたのがワーフォックスですかね。これはいいユニットでしたね。

シーフの獣人版なのですが、肉壁としては概ねシーフ同様に使えつつ、火力が低くても問題ないデバフ系ユニット…という仕上がりで入れやすいです。

火力が出ない以外はとても強いです。夜間の足の速さが楽しい。

そして、何よりも夜の足の速さですね。ファストムーブをかけるとスタミナ6なのに異常な速度で戦場を走り回ってくれます。

エルフアウグルとかそのあたりの高火力全体攻撃系の足にするには最適でした。良いユニットでしたねー。

どのデバフ技もいぶし銀の性能をしていて、本人の生存力も高いので使いやすい

ワーオウル(ラモーナ)

支援特化の飛行ユニットです。

強そうなことはたくさん書いてあるのですが、バストリアスに来る頃には概ね部隊運用が固まっているので、そこからこのめんどくさい条件を組み込むのはちょっと…と敬遠しているうちにゲームが終わりました。柔らかいしな…。

ポテンシャルありそうだけど使わなかったユニット、という印象ですね。

書いてあることがめんどくさいんよ。

ワーベア(ベルトラン)

回復しながら耐える系ユニットは辛いんですよねー…。中途半端だわ、加入時期遅すぎだわで入る隙間がありませんでした。

敵だと若干めんどうなんですが。

仲間になる時期が遅すぎましたね

ゴービル(ワーウルフ)

ソードマスターとランツクネヒトを足して獣人にした、みたいな性能のユニットです。

が、単体攻撃が欲しい場合のソードマスターやランツクネヒトはすでに3人ずつおり、入る隙間がなかったですね。

書いてあることは強そうなんだけどなー

もうちょっとキャラ的にも魅力が欲しかったところです。ポテンシャルはありそう。

アルビオンで仲間になる連中

フェザーボウ(レーニス)

悪くはないのですが、シャイニングって味方が使うと強くねぇなぁ…という印象です。仲間になる時期が遅すぎましたね。

とはいえ、アルビオン連中の中では使える方な印象で、やわらかめの部隊にとりあえず入れたりしました。

序盤に仲間になってくれたらなぁ…。でも序盤だとやりすぎなんだよなーという。

フェザーシールド(フォドキア)

魔法に対して強い飛んでる壁役!なのですが、加入時期的にすでに魔法対策はセイントナイトか先制攻撃クイックアクト部隊かで概ね終わっているので要らない子でした。

見た目も含めて全然好みでないし、加入も遅い。

加入時期が遅すぎるんよ。

フェザーロッド(サナティオ)

飛んでる回復役ですが、この段階から必要なわけないだろ!+キャラの印象悪すぎで使いませんでした。いや、普通にサナティオは罪重すぎなんですよね…。

加入時期が仮に早かったとしても、競合するキャラが多く、状態異常対策とかも含めるとプリーストやエルフアーチャーの方が強いのでダメだった気はします。

サナティオ、罪深さでいえばかなり上位なので、使う気にならんよな

全体

というわけで、ほぼ全クラスの個人的な評価でした。

基本的には「きちんと耐久をサポートして火力役にターンが回せる」「1ターン目の高火力でせん滅できる」がポイントです。どちらかに寄与できれば活躍の余地があり、どちらも中途半端だと活躍の機会が少ない、って感じでしたかね。

最強のユニット、という文脈だと、ハイロード、ダークマーキス、エルフアウグル、スノーレンジャーが穏当にただただ強いです。その点、各国のメインユニットを明確に優遇していっているのはゲームの濃淡としては良かったですね。

(アルビオンにもそういうキャラがいれば…と思わなくもないです)