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San Juan(サンファン)の真面目な攻略メモ(建築物カード評価・プレイングのポイント)

Twitterで局所的にサンファン(拡張なし)が話題になっていたので、自分が最もサンファンが強かったであろう時期に書いたガチ目な攻略メモを発掘してまとめておきます。

誰得感すごいですが、当時の自分、やりこみすぎて異常に強かった自信があるので、サンファン勝ちたいという奇特な人の役には立つはず…。

尚、アプリでCPU相手にやる場合は、生産施設が異常に強くなったりするので、ゆるい場だと建物評価は少し違う結論になるかもしれません。

また、複数の記事をサルベージして整理したので、記載に矛盾や攻略深度に差がある可能性があります。

アクションの評価・プレイのポイント

建築

効果:順番に建築アクションを行う。

特権:建築時にコスト−1

  • 特権で建築コストを-1出来ますが、建築コスト-1をするよりも金鉱などを選んでカードの選択肢を増やした方が良いので、効果自体はそこまで強くありません。
  • 選ぶべきタイミングとしては、流すと自分が建てられなくなる場合や、他プレイヤーの手札が極端に少ない場合です。
    建築数で優位に立つために取りに行くイメージで扱うのが正解です。逆にいえば、全員の手札が潤沢な状況であれば、基本的に流してしまっても問題ありません。
  • 終盤になると皆の手札が潤沢になってくるのもあり、あまり強く使えるタイミングはありませんが、図書館がある場合は、コスト−2が強烈なので、終盤でも積極的に選ぶべき役割にはなります。

金鉱掘り

効果:なし

特権:カードを1枚引く

  • 自分のみカード+1です。短期的には凄く強いのですが、長期的に見るとあまり強くない役割ですね。
  • 伝えにくいですが、個人的には受動的に選ばされる役割といった感じの印象があります。勝ちに行くための一手にはならないので…。
  • 金鉱を建てている相手がいる場合でも、特に気にする必要はなく選んでいいです。(金鉱の誘発効果自体は強いのですが、それを気にしていると自分が止まってしまうので…)
  • 図書館を建てていると、2枚引けるようになるので流石に強いですね。

監督

効果:順番に1つずつ生産施設に生産物を置く

特権:追加で1つ生産物を置く

  • 特権があると、生産施設2つに生産物を置けます。瞬間的にカードを増やすためには生産物2つ売りが一番良いので、長期的に見ると強い手ですね。
  • ただ、シルバーとか、他と比べて同等以上の生産施設を持ってないと仕方がない部分はあるので、自分で生産を選ぶなら、序盤ならタバコ、中盤以降はシルバーを建てておきたいところです。
    シルバー+タバコ以上orマーケットがあると2つ売却で概ね5枚引けるので、凶悪なカードリソースになりますね。
  • 尚、生産物をためておいて意味があるのは3つまでで、それ以上は売るのが間に合わないのでため込む必要性は薄いです。

商人

効果:順番に生産物を1つ売る

特権:生産物を追加で1つ売る

  • 生産物2つをまとめて売却できます。事前準備が必要ですが、瞬間的に大量のカードを得るには一番良いですね。重い建築をする直前に使いたいところです。
  • また、シルバーが立っていれば大量にカードを掘れるため、参事会議員の代わりに使えるようになります。終盤になればなるほど強くなる役割です。
  • 全員が手札制限いっぱい持って開始するターンの最初に2枚売りが出来れば、そのターンは勝ちですね。かなり重い建築をしても、将来的な建築対象&資材を次のターンに持って行けるため、強烈な動きができます。
    (走りすぎると建築スキップされちゃうかもしれないですが…)

参事会

効果:順番に2枚見て1枚を手札に加える

特権:追加で3枚見る。

  • 特権込みで5枚のうちから1枚引けるようになります。弱そうに見えますが、運要素を減らし、能動的に勝利を目指すには絶対に必要な特権です。サンファンの肝です。参事会を甘く見ていると負けます。
  • 知事官舎があると非常に強くなります。特に序盤は参事会が選ばれないターンはほぼないので、ほぼ毎ターン恩恵が得られます。
    自分以外に知事官舎があると使いづらくなりますが、それでも積極的に選んでいかないといけない場面では、しっかりと使っていきましょう。
  • サンファンの仕様上、終盤で参事会選んでもろくなカード回ってこないので、序盤から参事会でキーカードを探しに行くのが吉です。
  • 尚、次に建てるものがないときに選ぶのは当然として、個人的には次の次に建てるものがない場合にも参事会を選んで探りに行って良いと思っています。参事会の使い方がわかれば、劇的に勝てるようになります。

それぞれの建物の評価・ポイント

生産施設編

インディゴ

建築コスト:1、ベース得点:1

効果:インディゴを生産

  • 1コスト1点。コストに見合う効果と得点ではありますが、建設場所を1枠使うには惜しいですね。まあ普通に考えてギルドホール建つ場合以外は建てないよね、というカードではあります。
  • 反対に、ギルドホールと鍛冶屋があると0コスト3点になります。やばすぎる。ギルドホールがある場合にはシルバーと並ぶ重要カードなので集めましょう。
  • 上記の通り、ギルホ戦術で強いカードなので、自分がギルホ使わないなら、積極的に礼拝堂に埋めても良いかもしれないです。
サトウ

建築コスト:2、ベース得点:1

効果:サトウを生産

  • 2コスト1点。市場でインディゴを上回る効率になるタイミングが5回に1回しかなく、効率が非常に悪いです。2コスト1点と、ベースの得点効率も悪いので基本的に建設する必要は皆無です。
  • ギルドホールがあるときのつなぎとして使うぐらいしか価値が見いだせないですね…。ギルホ+鍛冶屋だと1コスト3点なので、インディゴには劣るものの、破壊力十分なのですが。
  • 終盤になると山札を掘っても掘ってもサトウしか出てこないことが多いです。
  • サトウに限ったことではないですが、2コストはベース得点が1点になる兼ね合いもあり、基本的に弱いです。
タバコ

建築コスト:3、ベース得点:2

効果:タバコを生産

  • 3コスト2点。売却の5回中4回は2枚のカードを生み出し、かつ得点効率も高いです。序盤のみなら弱い知事官舎ぐらいの性能はありますね。まあ、紫戦術ならタバコより思い切ってシルバーを建てたいところではありますが…。
  • ギルドホール+鍛冶屋がある状態だと案外建たない物件です。インディゴとシルバーが優先され、合間はサトウしか建てられないからでしょうか。
  • 強さの割に枚数が多いので、建てられる頻度は高いです。
コーヒー

建築コスト:4、ベース得点:2

効果:コーヒーを生産

  • 4コスト2点。売却で必ず2枚以上引けて、1回は3枚売れるので、タバコより1コスト高い分だけの生産能力増加は見込めるます。
  • が、得点効率や建設後の展開なんかを考えるとあまり建てたくはないカードではありますね。4コストは若干重く、それであれば5コストでシルバーを建てたいところです。
  • サトウよりはかなり有用だが扱いは大体サトウと同じではあります。タバコが見当たらなかったとき用のイメージですね。
シルバー

建築コスト:5、ベース得点:3

効果:シルバーを生産

  • 5コスト3点。間違いなく最強の生産施設ですね。相当なレベルで生産力に差が付くので余裕があれば是非建てたい生産施設です。というか余裕がなくてもどうにかして建てたいですね。ベースの得点効率もかなり良いです。
  • ギルドホールで勝ちを狙うときにも重要ですが、むしろ紫戦術でこそ有用ですね。紫戦術でシルバーが建っていると、明らかに止められにくいので、市役所や石切り場などの恩恵がなくても、シルバーを建てた方がよいタイミングは結構あります。

1コスト紫建物

鍛冶屋

建築コスト:1、ベース得点:1

効果:生産施設建設コスト-1

  • 生産施設建設コスト-1は極めて大きいです。ギルドホールと組み合わさると恐ろしいことに。インディゴがただでほいほい建つのはなぁ…。
  • 紫でもひとつぐらいは生産施設を増設しないといけないですし、つなぎとして作っておくには悪くないですね。
  • 1コスト紫は石切場と家具で完全に手札枚数を変えずに建築できるので、シルバーのコスト軽減が出来るのもあり、とりあえずのつなぎ用として確保しておくには最適なカードです。
金鉱

建築コスト:1、ベース得点:1

効果:金鉱掘りが選択されたときに4枚めくりコストの重複がなければ1枚入手

  • 誰かが金鉱掘り実施時にランダムで重複がなければカードゲット。最序盤に建てて最後まで回して1枚手に入ればいいほうかな…という感じですね。あてにはならない効果です。
  • ただ、成功すると高確率で6コスト紫を回収できるので、一回発動するだけでも十分なインパクトがあります。最序盤に建てると1ゲーム中0.7回ぐらいは発動する印象です。
  • 1コストの紫建物というだけで価値がありますし、とりあえずのつなぎで建てられる割に強い印象です。
資料館

建築コスト:1、ベース得点:1

効果:参事会で捨てるカードを手札からも選べる

  • 効果が極めて弱いので、効果を目的としてだと、特に建てる意味はありません。知事官舎があることを考えるとあまりにも微妙すぎる効果ですね…。
  • ただ、腐っても1コスト紫建物なので、市役所や石切り場、家具製作所があれば、つなぎで建てることはあります。

2コスト紫建物

井戸

建築コスト:2、ベース得点:1

効果:2枚以上生産物を置いたときに1枚引く

  • 2枚以上生産できれば1枚回収とこれまた微妙な効果のカードです。
  • 水道橋と井戸でコンボだ!みたいな妄想が起きますが、能動的に井戸をコンボに組み込もうとすると構成カードが微妙すぎるので得点的に負けます。
  • 1コスト紫がない場合のとりあえずのつなぎ用にとっておくぐらいしか使い道がないですね…。
屋台

建築コスト:2、ベース得点:1

効果:2枚以上生産物を売却したときに追加でカードを1枚引く

  • 2枚以上売ることが(以下略)
  • 能動的に屋台をコンボに(以下略)
  • 1コスト紫が(以下略)
  • ほぼ井戸と同じです。弱い。
闇市

建築コスト:2、ベース得点:1

効果:建設時に生産物を2枚まで1コスト分として使える

  • 生産物を建築コストとして使えます。強いような気が一瞬しますが、生産物の価値からすると割に合うのはインディゴぐらいで、生産物を建築コストにすると手札の循環が止まるのもあり、使い倒しても良い結果にはなりません。
  • かなり努力して試してみましたが、やはり使えないカードという結論でしたね…。これが1コストならだいぶ違ったと思うのですが…。
  • 1コスト紫が(以下略。
クレーン

建築コスト:2、ベース得点:1

効果:建設時に既存建物を建て替えできる。

  • 立て替えが可能になる建築物です。枚数が少ない時にあると選択肢が広がりますが、自分有利に建築差が生まれているときにしか活用できないため、使って勝つときは使わなくても大体勝ってる盤面な気もします。
  • とりあえず建ててあとで高コストを建てるって使い方もありますが、それもまた建築差が活かされないですし、建て替え自体が弱い動きなので、基本的にやらない方が良いです。
  • まあ建て替え可能な紫2コストということでとりあえず建てるには無難な建築物ではあります。紫なら建てるだけでボーナスがかなりあるので。
交易所

建築コスト:2、ベース得点:1

効果:売却時に1枚追加で生産物を売れる

  • 商人を選択せずとも2枚売りが可能になります。水道橋が建っている場合にはなかなか使えるカードではありますね。水道橋がないor自分から監督しにいくメリットがない盤面ならゴミです。
  • 2コストでとりあえず建てる系の中では比較的優秀です。割と回ってくるので活用したいところではあります。場面は限られますが、水道橋を流れで建ててしまったときは思い出してみるのも悪くはないですね。
救貧院

建築コスト:2、ベース得点:1

効果:建設後手札が1枚以下なら1枚引く

  • 手札が0枚か1枚で1枚ドロー。強いと言えば強いのですが…。そもそも活用するのが難しいうえ、6コストを引いてしまった場合活用しにくさがさらに上がるので、正直かなり使いづらいです。
  • サンファンは次の次の建築物まで確保して、計画的に盤面を作っていくのが強いと思っているので、個人的にはあまり好きではないですね。
    活用を模索中ではありますが、サンファンで強い行動を取ってると効果が発動しないので、使いづらいというのが自分での一応の結論です。建てずにすむなら建てなくて良いです。
  • それでも、ほぼ落書きかカードの染みみたいなことしか書いてない他の2コストよりは大分強いです。

3コスト紫建物

家具製作所

建築コスト:3、ベース得点:2

効果:紫建物を建設したとき、1枚引く

  • 紫を建てると1枚引けます。紫戦術のキーカードのひとつですね。通常の流れの中で無理なく1枚引けるのは凄く強いです。
  • 紫の優先順位は知事官舎>石切場>家具製作所と覚えておけばたぶん間違いないです。
  • 石切場と効果が似ていますが、石切り場の方があとの動きが何かとスムーズになるので、石切場と家具製作所が建てられるなら石切場を優先して建てた方が良いです。
    (というか、石切り場をあとに回すと石切り場を建てるタイミングを逸することが多いです)
知事官舎

建築コスト:3、ベース得点:2

効果:参事会で手札に残すカードを1枚増やす

  • 参事会で手元に残せるカード数が+1されます。3コストでこの効果は強すぎますね。お前、4コストちゃうんか。名実ともに最強の建物であることは間違いないです。ほかの3人が知事官舎を建てた状況とかはかなり悲惨です…。
  • まあとりあえず紫戦術で引いたらすぐに建てるべし。
  • ただ、ギルドホール戦術に行く場合に建てるかどうかは微妙なところですね。ケースバイケースですが、点数考えると必要ないときの方が多いような気もします。
  • 中盤以降になるとさすがに効果の恩恵が少ないですが、それでも3コスト2点に十分な効果がついてくるので、凱旋門シリーズを除けば知事官舎よりも優先して建てる建物はほとんどありません。
水道橋

建築コスト:3、ベース得点:2

効果:生産時に生産物を1つ追加で置ける

  • 監督の効果+1。ぱっと見めちゃくちゃ強そうに見えて意外に活躍の機会がない建築物ですね。
    インディゴ+タバコ程度だとちょっとなーという感じなのですが、タバコ+タバコは建てないし、シルバー建っちゃうとシルバーだけで十分かな…という。
  • 紫中心で行くならそこまで狙って建てる必要がないですし、ギルホ戦術でも水道橋建てるならインディゴでいいやという。マーケットの存在もありますしね…。はまると強いんですが。
  • 3コスト2点なので得点効率的な観点からとりあえず建てるというのは十分あり。
  • 井戸や闇市など、2コスト紫とのコンボで夢がひろがりんぐですが、総得点が低くなりがちで大体負けるので、狙う価値はまったくないです。

建築コスト:3、ベース得点:2

効果:手札上限が12枚になる

  • 12枚まで持てるようになる。が、12枚まで持ててもあまり良いことはないので効果的にはかなり微妙です…。手札調節するのは簡単なゲームですし、手の中に埋もれさせる目的なら後腐れのない礼拝堂の方がいいですし…。
    プレイヤーが上手くなればなるほど手札管理は用意になるので不要になります。
  • 6コストや5コストで後半使いたいものが沢山ある、という場合なら使えるかもしれないですが、その状況自体微妙ですしね…。
  • 上手いプレイヤーばかりの場合は、相対的にメリットの薄い建築を押し付け合うシーンや、他プレイヤーが建築を選ぶ前提で手札をあふれさせるシーンがあるので、そういった行動を抑制させる効果はあるかもしれません。ただ、それもプレイングで抑えつけられますからね…。
  • 得点効率的に3コスト2点として建てる建築って認識ですね。
礼拝堂

建築コスト:3、ベース得点:2

効果:ターンエンドにカード1枚を1点として埋められる

  • 礼拝堂に埋めると1点。序盤に建てると点数が伸びる余地が増えますが、序盤から建てると展開が厳しくなりがちで、扱いが難しいです。5軒目以降に建てるのがベターですかね。
  • 相手に渡したくないカード(インディゴ、シルバー、6コスト…)を封印しつつ、手札を回せるというのがポイントですね。まあ、塔も礼拝堂もない場合でも、そういう邪魔はしなきゃ勝てないのですが。
  • 紫だと他の得点源も沢山ありますし、自分で使わない埋めたいものも少ないので、ギルドホール戦術の方が手札の余裕も含めて出番がある印象です。騎士像や勝利記念塔などを埋めたいですしね。
  • 大体5〜7点ぐらい埋まるイメージです。礼拝堂も含めて10枚消費で8点と思うと、やっぱ得点効率は良いですね。

4コスト紫建物

マーケット

建築コスト:4、ベース得点:2

効果:生産物を売却したとき、追加で1枚引く

  • 売り値+1。強いんだけど、後回しになってしまうカードです。いや、だってギルドホール戦術なら正直いらないですし、紫なら石切場とか家具製作所とかありますし。あと一枚出してシルバーの方がいい気がするんですよね。
  • 4コスト2点なのが躊躇する要因です。タバコ建てるよりは確実に良いのですが。
  • 周りのプレイヤーを見る限りではマーケットは非常に高評価なのですが、個人的にはあまり使う機会がない印象です。テンポが悪いんですよね…。
石切場

建築コスト:4、ベース得点:2

効果:紫建物コストを-1する

  • 紫建築コスト-1。見てわかるように非常に強いカードです。まあ6枚目までに建てないとあまり意味がないので、旬は短いんですけどね。家具製作所と石切場で紫建築コストを大きく節約出来ます。
  • ギルドホールに依存しない分、紫戦術が好きな自分的は大好きな建物です。石切場は掘って探してもいいかもしれないです。
  • 建築コスト-1と建築後+1の違いは「手札を1枚余分に残せる。建てる機会が増える」と「新しいカードを一枚掘れる」の違いです。そのため、計画的に作るパーツがそろっているなら前者の方が断然強いです。
  • 4コスト以上のカードは特に序盤は手札消費が重くテンポを損なうのですが、石切り場はそれ以上にその後の展開が良いので好きですねー。本当に強いと思います。

5コスト紫建物

図書館

建築コスト:5、ベース得点:3

効果:特権の効果を倍にする

  • 各種特権の効果が二倍。建築と金鉱掘りがすごく強化されます。参事会も地味に強くなりますが、コストの割には効果が薄い気もします。
  • 手札から5枚(図書館も入れて実質6枚)捨てて建てるのは計画的なプレイを阻害するので結構厳しいです。その割に、カード引ける枚数は短期的にはそこまで増えないし…。かといって余裕がある後半に建ててもあんまり意味がありません。
  • 序盤にほかに手がないときにかなり頑張って建てる印象ですかね。石切場、家具、知事官舎、シルバー(あとはマーケットあたり?)がないときにあれば検討に入ります。正直、同じ5コストならシルバーの方が強いですね。
  • 図書館に頼る=かなり負けムーブに近いです。ただ、勝ちが近い人が図書館を建てると何をやっても止まらなくなります。
  • 特権2倍の気持ちよさは兎も角、建てても建てられてもゲームとしての面白さにつながらない感じがあるので、個人的にはあまり好きなカードではないです。

6コスト紫建物

ギルドホール

建築コスト:6、ベース得点:生産施設×2点

  • 生産施設×2点。サンファンを象徴するカードであり、すごくつよいです。初手にギルドホールと鍛冶屋があったら「勝った!第五部完!」って感じですね。
  • 生産施設2つでも6コスト4点なので十分紫でも建てる余地があります。効果が強すぎるので、基本的に他のプレイヤーに渡すよりは、自分で建てた方が良いです。
  • 尚、鍛冶屋とインディゴが初期手にあるからといって、ギルドホール引くことを夢見て生産施設祭りは夢見がちすぎるのでやめた方が良いです。基本的に、ギルホは引いたら握りつぶされるので…。
    基本は紫重視バランス戦術でギルドホール引いたら生産施設に軸足を少し移す感じがベターです。
市役所

建築コスト:6、ベース得点:紫建物×1点

  • 紫×1点。つよい。紫戦術の核です。
  • ただ、市役所単体での紫戦術だと思った以上に得点が伸びないので、綺麗に回ったギルドホールにほぼ確実に負けてしまいます。礼拝堂か宮殿、凱旋門シリーズで得点差をつけないといけないのは意識するべきですね。
宮殿

建築コスト:6、ベース得点:総得点4点につき1点

  • 4点につき1点。地味だけどめちゃくちゃ強いです。32点あれば+8点入るわけだしギルドホール+宮殿とか鬼です。
  • それだけではキーになり得ないだけに、序盤に手に入れたときに扱いに困るカードの筆頭です。当然、とっておけるなら取っておいたほうがいいのですが、計画的な建築が難しくなりますし…。思い切って捨てちゃうことも多いですね。
凱旋門

建築コスト:6、ベース得点:対応施設の数1つなら4点、2つなら6点、3つなら8点

  • 凱旋門シリーズ1枚なら4点、以降2点ずつプラスで3枚あるときは最高で8点です。
  • 正直、凱旋門自体はそれほど強くないですね。凱旋門よりむしろ騎士像や勝利記念塔の得点効率が怖いです。
  • 4枚そろった場合は計20点になるので脅威的です。ただ、2枚+凱旋門ですら建てるのしんどいからなぁ…。

凱旋門シリーズ

彫像

建築コスト:3、ベース得点:3点

  • 3コスト3点。ちょっと効率が良いぐらいの普通の建築ですね。煮詰まってくる終盤に建てるにはちょっと大きさがたりない感じ。
  • もちろん、1コスト1点の効率はすごいのですが、3コスト2点が標準な中で言うと、凱旋門があるとき以外ではそこまでのインパクトはないです。
勝利記念塔

建築コスト:4、ベース得点:4点

  • 4コスト4点。このクラスになるとなかなかの威力で、盤面の得点計算が僅差で狂いかねません。建てられるなら建てておきたいし、封印対象にもなり得るレベルです。
  • 終盤の強さでいうと、かなり上位に入ります。中盤以降に見かけたら握っておきたいですね。
騎士像

建築コスト:5点、ベース得点:5点

  • 5コスト5点。地味だけどこの得点効率は脅威的です。中盤から手の中に残しておくぐらいしても良いレベルのカードです。
  • 盤面の見た目よりも得点が伸びている場合、大体騎士像が建っています。明らかに凱旋門より強いんだよな…。

プレイのポイント集

戦術:ギルドホール戦術

  • 鍛冶屋→タバコorシルバーの流れで建てられていて、手元にギルホあるなら、もう半分ぐらい勝ったようなものです。
  • ギルホが先に来て鍛冶屋がない場合、インディゴ&シルバー&宮殿掘りのついでに参事会で探しに行った方がいいです。
  • 礼拝堂も強いです。序盤から埋めていけます。
  • もちろん、ギルホないのに決め打ちすると大体握られて死ぬので、やめたほうがいいです。

戦術:紫戦術

  • 何もないときはとりあえず紫系に行きましょう。受けの広さが違います。
  • 2つ先の建築まで考えて動くと、滑らかに建築を展開できます。テンポが重要です。
  • シルバーがあるとさらに止まらなくなりますが、鍛冶屋を建てていないと手札5枚捨てが痛すぎるので、タイミング難しいですね。
  • 礼拝堂を稼働させるのは少し辛い気がしますが、中盤以降なら埋められるので、石切り場・家具製作所のボーナスを生かしながら建てるとよいです。
  • ギルホよりマシですが、市役所が握られてて死ぬケースは結構あるので、市役所に依存したプレイを決め打ちして、軽い紫をバンバン建てていくのはおすすめしません。

初手判断:初手にコスト6建物がある場合の方針

  • ギルドホール→ギルホ戦術、鍛冶屋探し
  • 市役所→紫戦術、家具製作所、石切場探し
  • ギルホも市役所も両方ある→両方抱えて頑張る
  • 凱旋門→邪魔なので捨てて良し
  • 宮殿だけ→戦術は定まらないが、勝負が決まる札なので出来れば取っておく

初手判断:コスト6建物がない場合の初回建築方針

  • 知事官舎がある→建てて参事会で様子見
  • 石切場や家具製作所がある→とりあえず紫戦術方向に決め打ち
  • タバコやシルバーがある→建てて後の目を見て動きを決める
  • 金鉱、鍛冶屋、救貧院しかない…→有効に機能する可能性もあるので、とりあえず建てるだけは建てる。鍛冶屋はギルホが運よく引ければ勝ちに近づく。
  • 図書館、マーケット→動き出しが若干遅れる上、丸裸になるのであまりおすすめしないが、段々効いてくるので悪くはない
  • 礼拝堂→建てると死ぬので建ててはいけない

その他のポイント

  • 結局早めに6建物を入手しないと握りつぶされて終わるので、頑張って掘るしかないですね。
  • 建築差を作る&作らないプレイを意識するとかなり上手くいきます 
    • 常に相手も含めての手札の枚数は意識してプレイしましょう。
    • どこでチャンスが来ても作れるように、手札枚数を調整しながらプレイしましょう。
    • 建築差が2あれば大概勝てます。