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(ボードゲーム)ウイングスパンのルールと感想のまとめ

前から気になっていたウイングスパンをsteamで購入し、プレイしています。CPUとプレイするのは楽しさ半分ですが、気軽で良いですね。簡単な思索に没頭できるのは良いことです。

例のごとく、ルールやゲームの流れなどのポイントをまとめつつ、感想を書いておきます。

ルール・ゲームの流れ

ゲームの目的

野鳥保護区で野鳥を増やすことが目的のゲームです。鳥カード、卵、餌の3種類の資源を元に生産拡大をしつつ、高い得点の野鳥保護区を作成していくこととなります。

スタート時

最初に5枚の鳥カードと5種類の餌の中から、カードと餌を合わせて5つ、初期のボーナスカードの候補2枚から1枚を選択してピックします。

なお、この時点で後述する各ラウンドの目標や湿地の表向き3枚の鳥カードについてもこの時点で公開されていますので、それらも見据えながら選ぶことが可能です。

初期の資源を選ぶ。餌をダブりで選べないのが悩ましい。

初期の鳥カードと餌、ボーナスカード1枚を選択した後、1ラウンド目の手番が始まります。

各ラウンドの流れ

全体で4ラウンドあり、1ラウンドの中では、所定の回数の手番、行動することができます。ラウンドの終了時に目標ボーナスの判定が行われます。

手番の回数は、1ラウンド目は8回、2ラウンド目は手番が7つ3ラウンド目は手番が6つ4ラウンド目は手番が5つとだんだん出番の数は少なくなっていきます。

段々手番が少なくなっていくのがミソ

手番でできること

手番では森、草原、湿地のいずれかに鳥カードをプレイするか、それぞれの場所で固有のアクション(森で餌を入手する、草原で産卵を選んで自分の鳥に卵を配置する、湿地で鳥カードを引く)のいずれかを選ぶことができます。

やれることはボードに整理されていてわかりやすい

手番で実施できるアクションは1つだけです。アクションの実施後、アクションによって発生する処理を解決します。

手番の終わり

何か1つのアクションを実施したら自分の手番は終わりです。他のプレイヤーが手番を順番に行っていき、次の自分の手番がやってきます。

尚、後述する誘発型能力は、自分の手番から次の自分の手番が回ってくる間に複数回誘発しても1回しか使うことができません。また、誘発型能力は手番を消費しません。

ラウンドの終了

各ラウンドで定められている手番の回数、全員が行動したタイミングでそのラウンドは終わりになります。その時点でラウンドごとの目標に対しての成績が判定され、上位のプレイヤーにVPが与えられます。タイの場合は、その順位までの合計点を2人で分け合います(切り下げ)。

以降、2ラウンド目3ラウンド目4ラウンド目と進んでいきますが基本的な進行については変わりません。尚、各ラウンドのスタートプレイヤーは一つずつずれて開始します。

ゲームの終了

4ラウンド目が終わってボーナスポイントの割り振りが完了した段階でゲームが終了します。ゲームが終わった段階で最も勝利点が多いプレイヤーが勝利となります。

デジタルだと瞬間的に処理されて楽ですね。

手番にできる各アクションの詳細

鳥カードをプレイする

手札の鳥カードを森、草原、湿地のいずれかにプレイします。鳥カードはそれぞれプレイに必要な餌とプレイ可能なエリアの指定があるため、対応する餌を支払い、適切な場所にプレイする必要があります。

プレイ可能な場所は各エリアに5箇所ずつあり、全部で15枚プレイ可能です。尚、各エリアでのプレイ可能な場所は一番左の空き枠で固定です。

空き枠ごとに追加で必要な卵消費が決まっており、各エリアの1枚目は卵不要ですが、2枚目、3枚目はそれぞれ1つ、4枚目、5枚目はそれぞれ2つの卵の消費が必要です。

(卵は後述する草原の固有アクション等で自分のプレイ済の鳥に配置することができます)

森の固有アクション

森では餌箱に公開されている餌から餌を獲得することが可能です。餌の獲得数は既にプレイしている鳥の枚数によって決まります。餌箱には、5つの餌がランダムで公開されています。餌箱から餌が取られても、自動で補充はされません。

餌の獲得後、森に配置されている鳥の起動型能力を処理します。

【補充のタイミング】餌箱から餌を取る際や、餌箱にある餌を参照する起動型能力が使われた際に、餌箱に残存している餌が1種類しかない場合、餌箱に残っている餌を取らずに、餌箱の餌を廃棄し、新たにランダムに選ばれた5つの餌を補充することを選ぶことができます。

草原の固有アクション

草原では、配置済みの自分の鳥に卵を配置することが可能です。卵の配置数は既にプレイしている鳥の枚数によって決まります。

卵の獲得後、草原に配置されている鳥の起動型能力を処理します。

湿地の固有アクション

湿地では、鳥カードを引くことが可能です。鳥カードを引ける数は既にプレイしている鳥の枚数によって決まります。鳥カードは表になっている3枚と、裏向きの山札があり、どれかから引くことが可能です。表向きのカードの補充タイミングは手番の開始タイミングです。(引いてすぐには補充されません)

卵の獲得後、草原に配置されている鳥の起動型能力を処理します。

鳥の配置による固有アクション強化と起動型能力の処理

前述の通り、各場所の固有のアクションは配置している鳥の数が増えるごとに強化されていきます。1羽の配置で指定された資源を払うことで+1、2羽の配置で資源なしで+1得ることが出来るようになります。最大で5羽配置可能なので、初期対比で+2資源と資源支払いで+1資源が最大強化状態となります。

また、プレイした鳥カードが起動型能力を持っている場合には、その場所で固有のアクションを行った場合に、後にプレイした取りカードから順番にその起動型能力を使うことが可能になります。

起動型の能力には追加で資源を得るもの、VPを増やすものなどメリットのある能力が多いため、強力な起動型能力を持っている鳥を早めにプレイすることが生産力の向上のために重要です。

その場所のアクションを行った後、右から処理していく。コンボが組めると強力

その他、鳥の能力関連のシステム

誘発型能力

鳥カードの中には、他者の行動に対応して手番中1回誘発する能力を持っている鳥もいます。起動形能力とは違い、自分の行動ではメリットは得られませんが、他のプレイヤーが特定の行動をすると、効果が発揮します。

あまり固有アクションを使わない枠に配置するのがおすすめ

特に、このゲームでは、草原の固有アクションである産卵は終盤に頻繁にプレイされるので、産卵を参照するものは強力です。

プレイ時に発動する能力

プレイ時に発動する能力もあります。プレイ時に発動する能力はプレイしたタイミングのみなのでその後行動でメリットを得ることができませんが、ボーナスカードを得る、多数の資源を得るなど、個別の能力があるので必要な時にプレイすると強力です。

さらに追加で鳥をプレイする能力などもある。実質手番が増えるので思った以上に強力。

vpの入手方法

概ね80~90点ぐらい取れれば勝利ラインのイメージです。CPUはラウンド目標に無頓着なので、CPU強い相手だと、90~105点ぐらいは取れると思います。

鳥の基礎点

鳥カードには得点が付与されており、最大9点の得点を得ることができます。ただし能力が強い場合は基本的に得点が低めになっています。概ね、ここで30~50点ぐらい取れます。

基礎点の高いバニラ。さすがに強力。

起動能力による得点

起動型能力により鳥の上にカードを差し込む、あるいは餌を置くことが可能です。差し込まれたカードや置かれた餌は1つ1点として計測します。起動回数次第ですが、能力持ちの鳥カード1枚あたり2~6点ぐらい取れます。

終盤に使う頻度が高い草原配置だと、高得点につながりやすい

ラウンドの目標

ラウンドの目標(特定の産卵方法の鳥に配置されている卵や、特定の場所に配置されている鳥の数など)に対して、上位に得点が付与されます。1ラウンド目は1位4点、2位1点、2ラウンド目は1位5点、2位2点など、徐々に増加していきます。ラウンド目標の得点は1位のものだけ計測して全部で 22点あります。

尚、1位や2位が複数いる場合、得点は足した点を人数で割ります(切り下げ)

ボーナスカード

ラウンドの目標とは別に、特定の目標が記載されたボーナスカードが存在します。ボーナスカードは初期1枚のほかに、プレイ効果でボーナスカードを引く鳥が何枚か存在します。基本的に2枚の中から1枚を選択します。基本的に、1枚あたり3~7点程度が期待できます。

ラウンド目標に合うものが出ると嬉しい

自分の手札やラウンドの目標に合致するボーナスカードが出るかどうかは完全に運です。一応、多少ボーナスカードの目標に寄せてプレイは出来ますが、要求条件が高い割にそこまでのポイントがあるわけではないので、難しいところです。

全体の印象

コンセプトやシステムはとても面白い

Wingspanはテーマである「野鳥保護区を作る」をうまくゲームに落とし込んでおり、非常に良いゲームですね。

餌・卵・カードの3種の資源をやりくりしながら、徐々に生産力を上げていくのですが、資源の等価交換要素があるため、あちらを立てればこちらが立たず、悩ましさがあり、ベースのシステム自体は非常に面白いです。
それでいて、ボードに効果や処理がうまく落とし込まれていて、かなりわかりやすいですしね。

どうしても、今時のゲームらしく、同じ鳥が複数枚あるのではなく、すべて別カードで大量のカード種類がある関係上、鳥の性能のバランスが悪いです。

ただ、最低でも配置すればアクションが強化されるため、テラフォーミングマーズなどと比べると、強すぎる特定カードにゲームが左右されている印象が薄いのは良いところかもしれません。
どのカードもタイミングによっては使いどころがあります。

引きのケアがしづらいのは明確にマイナス

序盤は軽くて生産力向上につながる鳥が必要で、後半は得点を稼ぐための鳥や特定のボーナスを満たすための鳥が必要なのですが、ドローソース(というか、ドロー操作)が弱く、引きのランダム性のケアが困難という点は他のゲームと比べて、明らかにダメな点です。

特に問題なのは、序盤にその問題が顕著に表れる点です。

最初の5枚と湿地にある見えている3枚に餌コスト1~2で生産力が増えるカードがあるかないかで、序盤に増やせる生産力に大きな差が出てしまうため、序盤は最低でも、餌コスト1のバニラで良いので軽いカードが欲しいです。

しかしながら、餌コスト3のカードや同種餌2つを求めるカードしかない場合、その時点でスタートダッシュに失敗してしまいます。

尚、裏向きになっているカードをランダムに引くことも出来ますが、それで見ることが出来るカード数枚と限界があるので、限界があります。

そして、基本的にこのゲームはすべての資源が基本等価交換であるために、どれかの資源が増えれば他の資源も増え、見ることが出来るカードも増えるため、よほどのことがなければ序盤の差が取り戻せません。

そのため、開始時の引きが悪かった場合、自分のプレイングに関係なく負けた感覚を得るので、非常に良くないです。

個人的にはサンファンの参事会議員のような「大量にカードを見て1枚選ぶ」ような仕組みか、そもそもめくれている湿地のカードがもう少し多い、あるいはリフレッシュの機会が与えられても良いのではないかと思います。

デジタルでやっていると引きの部分をハウスルールで変える事はできませんが、リアルでプレイするのであれば、ハウスルールを用いて、例えば湿地の公開カードを5枚にするだとか、初期の5枚を10枚に増やすだとか、マリガン可能にするとか、そういった方法で初手の引きの問題を多少埋められるかもしれません。

全体としては完成度高い

引き問題はあるのですが、それ以外の部分に関しては完成度も非常に高く、何よりも何が起きているのかわかりやすいシステムでもあるので非常に良いゲームだとは思います。

トリビアも面白いので、家族や友人と和やかにプレイするにはもってこいのゲームではないでしょうか。

正直、序盤の引きの問題があまりにも大きすぎるので、あまり細かい攻略を書いたりするようなゲームでもないような気もしますが、そのうち攻略メモのような形でまた記事にしようかとは思います。