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(ボードゲーム)テラフォーミングマーズの攻略メモ 強いPJカード編

前回の続きです。

全カードレビューとかやる気はないので、個人的に印象深いカード中心です。
頑張って画像は貼り付けましたが、記載は雑です。強すぎじゃないか?というものには☆つけてます。

コスト軽減系カード

テラフォーミングマーズの仕様上、何回でも行動が出来るため、コスト軽減系カードは他のボードゲームと比較してもかなり効果が強いです。
特に、企業ボーナスと重複させると、異常に安いコストで動けたりします。

☆research outpost(18コスト、都市タイル配置、カードプレイコスト-1)

18コスト(うろおぼえ)で都市より安いのに、都市を設置したうえで何故か以後のカードプレイコストが−1になるのは強すぎませんかね。

まあ、最序盤で必ずしも購入込みで21コストをブッ込むのが正解のケースばかりではないのはそうなのですが、それでも大体建てて正解です。
電力生産力求められないのは疑問。

☆earth catapult(23コスト、2VP、カードプレイコスト₋2)

23コスト(購入込で26コスト)で全てのカードプレイコストがぞんざいに−2になるのはつよいですね。vpも2ついているのはどうかと思います。

ちょっと重いのは難点ですが、まあそれでもちょっと重いの範疇。

☆standard technology(6コスト、基本PJプレイ時に3MC獲得)

基本PJのコストが−3になるのに購入コスト込みで9コストでプレイできてしまいます。

基本PJを3回プレイしないことはないですし、変なカードより基本PJの方が強くなるので、普通にめちゃくちゃ強いです。
基本PJが元々安いトールゲートとかクレディコーが持つとおかしなことになります。

基本PJで追加恩恵を受けやすいタルシス共和国や国連火星動議も相性が良く、つまり強い企業の大多数と相性が良いので、安易に流してはいけないカードの筆頭の一つだと思います…。

☆shuttles(10コスト、電力生産力-1、1VP、MC生産力+2、星タグカードプレイコスト-2)

汎用性の高い星ー2コストに加えてMC生産力がなぜか2も上がるのにコストが安く、星タグなのでチタンでコスト軽減できます。

電力生産力を要求されるとはいえ、ただただつよいです。酸素濃度5も条件としては緩いですね。

星タグは木星でもアグロ気味に攻めるときにも使うので、まあ大体建てて正解です。VP1ついてるのは謎です。

☆advanced alloys(9コスト、チタン・建材使用時の効果+1)

チタン建材のコスト軽減力を+1します。

チタンや建材はぞんざいに生産力を増やせることがあり、特定ケースで大変強いです。
フォボログで獲得すると、何故かチタン1つで星タグカードのコストを5軽減できます。なんだこれ。

チタンの生産力がない場合には特に使えるカードでもないのですが、これが見えたから生産力を上げるまであり、他の人に流すとまずいので、最悪でもカットはしたいです。

都市参照カード

基本的に都市を参照するカードは都市緑化を行うプレイヤーがいる以上、有効に作用するので強いです。

自分が都市緑化やるやらないに関わらず、おおむね効果が強すぎるので、よほど優先するものがない限りノータイムでカットしていいと思います。

☆martian rails(13コスト、電力消費1で火星上の都市の数MC獲得)

電力1消費で火星上の都市の数MCという破格の性能。4、5ぐらい都市があればもう強い。
都市が増えるほどもらえる額が増えるのもどうかと思います。終盤は10以上MCくれて強いですね。トップぶっ壊れカードです。

電力生産量を先に上げておかないと、プレイしたターンに稼働できないので留意が必要です。

☆zeppelins(13コスト、火星上の都市の数だけMC生産力上昇)

火星上の都市の数MC生産力向上。酸素濃度が条件ではあるものの、酸素5からなので条件としてはゆるゆる。都市5以降でプレイしたいところです。

火星鉄道と違って将来の都市からMCを生み出してはくれないので、都市緑化が進まない盤面だと中盤、死蔵状態になるケースもなくはないです。
ただ、まあ2,3Tでコスト回収できる時点で強すぎですね。

rover construction(8コスト、1VP、都市が建つたびにMC2獲得)

都市が建つとMC+2。購入込みで11コストの割に効果が大きいので、中盤まではとりあえずプレイして損はしないです。

VPついてるのは本当に謎。雑にVPつけるな。

☆pets(コスト10、電力生産力-1、ペット上の動物リソース2枚につき1VP、プレイ時と都市が建つたび動物リソース獲得)

ペットプレイ時と都市が建つごとに動物リソースを獲得し、2動物リソースごとにvp1。

電気生産力が必要なものの、購入込14コストのくせに4-7点ぐらい自動で稼いでくれるので、単なるボーナスカードに近いですね。

しかも、熊に襲われない効果付きなのはフレーバーとしてはわかるのですが、ちょっとうれしいおまけにしては強力です。

序盤多少出遅れても、初手で建てていいカードではあります。

immigrant city(13コスト、電力生産力-1、MC生産力-2、都市タイル配置、都市が建つたびにMC生産力+1)

都市が建つとMC生産力+1。一時的にMC生産力が差引で1下がるのが難です。
とはいえ、タルシス共和国の強い効果と同じ効果が得られるので、まあ雑に強いですね。

タルシス共和国やクレディコーであれば、自分で都市を建てていけるので良いものの、そうでない場合は建てたはいいものの他の人が全く建ててくれない可能性があります。
その場合、電力生産力も含めた初期投資のマイナス影響だけを長くもらう可能性があるので、多分対人戦だと少し気を使ってプレイする必要があります。

energy saving(15コスト、都市の数だけ電力生産力上昇)

都市の数だけ電力生産力が増えるという極めてぞんざいなカードですが、購入込みで21コストで5-10ぐらい電気が増えるので馬鹿になりません。
終盤にプレイしても、熱量10~20ぐらいは期待できるので、熱量award逆転にも使えます。

このカードから科学の力で勝利を目指すのは全然ありです(科学プレイだと、自分は都市建てない分、他のプレイヤーに依存しますが…)。

なお、最低3都市あれば基本PJより安く電力が調達出来ます。

greenhouses(6コスト、都市の数だけ緑獲得)

終盤にローコストで1~2回緑化が出来るカードなので、ただただ強いです。

とはいえ、他のカードと比べると、単純な得点カードでしかないのはそうなので、都市参照カードの中では小物です。

vp獲得青アクションカード

physics complex(12コスト、電力6消費で2VP獲得)

電力6で2VPは資源効率はそこまで良くないものの、継続獲得出来るものの中では得点の単位が大きいので、3回ぐらい稼働すると馬鹿にならない得点になります。

ぞんざいに電気を増やすカードで、電気が出過ぎた時用です。

security fleet(12コスト、チタン1つを消費して1VP獲得)

チタン1つをVP1に変換してくれます。

チタンはあまり余らないので痛し痒しなのですが、それでもそこまで展開に影響を与えない範囲でVPを長期間得られるのは大きいです。

small animals(6コスト、カード上の動物リソース2つにつき1VP、アクションで1動物リソース獲得、緑生産攻撃効果)

条件がゆるく、熊稼働前にローコストで数点稼いでくれるので、petsと並んで雑に使って強い動物カードです。

CPUはおそらくこのカードのドラフト評価得点が満点になっているので、さんざんテラフォーミングマーズをプレイしたにも関わらず実は1回しかプレイしたことがありません。
そこまでのカードではないと思いますが、それでも強いのは間違いないです。

predators(14コスト、カード上の動物リソースにつき1VP、他の動物リソースを1奪取)

熊。強くはないのですが、使われると動物系のVPが全く伸びなくなるやつです。直でvpを減らせてしまうよくないカードですね。

自分で引いたら一緒に他の動物系カードも使う、自分で熊を引いてないなら高効率動物カード(牛、鳥、魚)は基本使わないぐらいの割り切りをしてしまってもいい気がしています。

livestock、birds、fish(動物リソース1枚で1VP、毎ターン動物リソース1獲得)

1アクションで1VP獲得できます。

プレイできるのが終盤とはいえ、毎ターン1VPは強いのですが、熊の被害が始まるとただ被害を受けて終わったりするので、自分が熊を握っているとき以外は正直あんまり強くないです。

熊を握ってて、複数プレイ出来れば、かなり強いですが。なお、熊に対しては保護区という防御カードはありますが、建てるのはやりすぎ感あります。

ドロー系青アクションカード

購入に3コストかかるゲームかつ、カードが強いゲームなので、ドローは概ね強力です。

また、青アクションなので、とりあえずこれで1行動して手番を回せるのも強い要素です。

サンファンの参事会みたいなもので、多少遠回りしてでも可能性を増やした方が強いときは多いです。

business network、inventor's guild(カードを1枚めくって3MCで買うか選択)

1枚追加で見られるカードです。
コストが少し安くてMC生産力-1が付いているのと、ついていないのがあります。

ドラフトありのときにカットされないカードを見られる効果はさりげに大きいので、多少遠回りになるとはいえ、カードプレイコスト軽減やチタン建材産出特化など、カード依存の高い戦略をとっている場合は普通に強いです。

restricted area(11コスト、効果なしタイル配置、山札の一番上のカードを見ずに2MCで購入)

タイル配置で資源を入手and相手の邪魔をしつつ、2MCでドローできます。

3MCのものと比較すると、必ず買わないといけないが難点ですが、最悪1MCで売却できるので、こっちの方が強いです。有効牌が少ないゲームでもないですしね。役に立ちます。

☆development center(11コスト、電力消費1で1枚ドロー)

強すぎ系のドローソースです。電力の価値の見積りがおかしい。
最悪1電力で1MCとも書いてあります。見たら取りたいですね。

AI central(21コスト、電力生産力-1、1VP、ノーコストで2枚ドロー)

科学タグが3必要で、中盤・終盤で山札の内容薄くなってきたころにしかプレイできず、その段階でここまでのコストをかけるなら他のドローソースでも良いかな、みたいなところがあり、正直利用機が少ないのですが、さすがにプレイすると強いですね。最悪2MCになりますし。

ただ、毎ターン2枚もドローが追加で必要かというと、微妙なところではあります。
条件とコストの重さもあり、科学タグの有効牌が他にみえていないところからわざわざ御膳立てするほどの価値はないかなーという感じです。

極論、他のドロー系アクションなら事前準備なしでこのカードと同じコストで5-10枚ぐらい引けますからね。条件なしの科学タグのカードはわりと力弱いですし。

なんか初手で科学タグも含めて見えてて、条件が満たせてしまった、みたいなときに利用するイメージです。

尚、下が多少でも科学やってる場合は、カット必須ではあります。これで自分の有効牌ドローされて握り潰されていくとしんどいです。

木星タグ関連

木星タグ関連は相互参照してvpが増えるものが多いことに加えて、チタン生産力が上がるものが多く、チタンが汎用的に使えすぎることもあって、単純に強いカードが多いです。

カットしても有効に使えるものも多いので、集まるようなら集める、そうでなければ強いやつだけ使う、というのは全然あり得ます。

ローコストなチタン生産力強化カードと比べるとコストは高いのですが、チタン生産力が上がっていくと簡単に建てられるようになるので、実態のプレイコストは見た目よりかなり安いです。

☆teraforming ganymede33コスト、VP2、木星タグの数だけTR上昇)

木星タグの数TR上昇します。

いつ打つのかが微妙なものの、これを含めて4ぐらい木星タグがあって、他の木星タグが見えておらず、これよりも有効な行動がないならMC目的で打った方がいいかな、という印象です。

33コストで6点ぐらい見込めて、TR上昇で以後の生産力も4ぐらい上がるので、地味ながらかなり強いですね。

asteroid mining(30コスト、VP2、チタン生産力+2)

チタン生産力+2なので、5tで回収可能です。後続の木星タグを容易にプレイできるようになるので、この辺から入っていきたいところ。

☆asteroid mining ~(13コスト、VP1、チタン生産力+1、チタン生産力攻撃効果)

チタン生産+1しつつ相手のチタン生産量を減らせる木星タグです。

星タグ付いてないので軽減できないものの、攻撃効果がエグすぎます。
条件あるものの、VP付きの木星タグでこの効果でこのコストはマジで盛りすぎ。

vesta shipyard(15コスト、VP1、チタン生産力+1)

安くチタン増える木星タグで強いです。

io mining industries、ganymede colony、water import from Europa(木星タグ分VP)

木星タグ分VPが稼げるので、尋常ではない得点の伸びが狙えます。効果はそこまでではないものの、カットしていきたいカードですね。

尚、これがピック出来なかったとしても、木星タグカードや星タグカードについているVPだけで結構得点は伸びるので、案外止まらなかったりはします。

電力消費でTR稼げる青アクションカード

弱者の戦略っぽいのでアレですが、電力消費で酸素+αが生み出せるカードは電力調達コストによりますが、普通に強いです。

vp的に強い動きである緑化で TRも稼ぐ動きを叩けるのもポイント高いですね。

ore processor(13コスト、4電力消費でチタン1、酸素1)

4電力で酸素+チタン1は流石に強いです。フォボログなどで使いたいカードです。

盤面に触らずにガンガンTRを稼ぎつつ、生み出したチタンでアステロイド系をプレイして温度上昇を加速させれば、想定以上に早くゲームが終わります。

steelworks、ironworks(4電力消費で建材、酸素1)

4電力で酸素+建材はチタンよりは汎用性に欠けますが、十分です。
当然建材+2の方が強いのですが、建材1でもまあ許容範囲です。

建材は割合あまりがちになるので、建材をMCに変換する少数のカードと併せて使いたいところです。

water splitting plant(12コスト、3電力消費で酸素1)

あと電力1追加すると強烈なオマケが付いてくるカードがあるのであれですが、現実的な電力で運用できる意味ではそこそこです。

あとがき

ほかにも色々あるような気もするのですが、まあとりあえずこんなところで。基本的にチタン産出が増えたり、MC生産力が3以上上昇するカード(カードで建てる都市)はつよいですね。