なんとなく、久しぶりにテラフォーミングマーズ(Steam版)の企業時代AIHard4人戦を複数回一人で回していたところ、170点Overの戦績が出来てしまいました。
なんとなく、初期に感じていた印象から、少し変わる部分ももあったので、簡単にメモしておきます。
感覚的に、AI Hard4人戦では点を伸ばせても130点前後ぐらいの印象があったので、結構驚きでした。
各資源の強さ
電力つよい
プレイすればするほど感じるのは、電力の強さですね。
電力がコストになっているカードや電力を何かに変換するカードが多く、その割に電力をぞんざいに増やすカードが多数存在するので、何もとっかかりがない場合は電力を重視するプレイングが安定します。
また、電力と科学タグの関連性の高さも大きく、電力を伸ばしていると自然と科学タグを増やす方向性が生まれ、awardも狙えたり、単純に強い条件のキツイ科学タグカードがプレイできるようになるのが強いですわ。
また、電力は2ターン後には熱量に変換されるため、温度上昇TRの取得や熱量awardにもつながります。
また、施設が必要ですが、電力は酸素上昇+αにも簡単になります。電力がそんなにぞんざいに増えないなら別なのですが、電力、めちゃめちゃ増やしやすいからなぁ…。
特に、都市参照して都市の数だけ電力増やすカードは本当にダメですね…。
緑化資源がやはり弱い…
緑化資源は思っていた以上にかなり弱いですね。増やす方法が限定的、メリット行動のついでに攻撃が付いているので気が付くと生産力自体や保有緑化資源が減っていて先の見通しがつかない、と良いことがありません。
緑化で酸素濃度を上げると、動物のプレイ条件が解放され、動物がプレイされるとガンガン緑化生産力自体が減るのは本当にどうかと思います。さっきまで俺の緑化生産力6あったのにもう2しかないんだけど?とかザラです。
また、その割に、緑化をしても、TRが1増加するだけで、生産力は全然上がらないです。
VPの差はあるとはいえ、電力3で酸素を生み出せる世界で悠長に緑化を緑化資源でやっている時間はないです。緑化は金を積んで外注するべきですわ。
攻撃カードのVIRUS(コスト1、緑化資源-5)とか、何を考えてデザインしたんでしょうね。
1T目に後手のエコラインくんに対してVIRUSを打ち込むと、マジで0ターンキルが完成しちゃうんですが…。
各種タグの強さ
電力タグと科学タグがつよい
前述の通り、電力自体が強いため、関連する電力タグと科学タグ関連は以前より強いなーという印象が強まりました。
都市数を参照して電力生産量を増やす化け物PJカードは前提が科学タグ2だったりする関係もあり、科学タグは増やしておいて損はないですし、科学タグが2以上あれば3以上の強力なカードにも普通に手が届いてしまいます。
また、電力タグを数を参照して電力生産量を増やすPJカードや、電力タグ条件のある電力生産量増加PJカードの存在もあり、電力タグを集めることにも、一定の強みがあります。電力はいくらあっても困りませんからね!
結果的に、やっぱりトールゲートくん、めちゃ強いのでは、と思っています。
微生物タグはハマると強い
微生物についてですが、先日初めて微生物をガメることが出来たので微生物アクションでTRを伸ばす戦略を組んでみたのですが、これは結構普通に強いですね。
特に、一定温度までしかプレイ出来ない、任意の微生物タグカードに微生物リソースを2つ盛る微生物カードが強いですね。アレさえあれば、貧弱な微生物系アクションカードもかなり強いパーツに化けます。
微生物タグ自体が単独ではかなり弱いので、特定のキーカードと、微生物リソースを消費する有効牌が手元に来たときは、微生物コンボを狙いに行っても良さそうです。
ただ、微生物コンボをする際にはアリをピックおかないと、機能しなくなるので、その点は気になるところではあります。アリとクマ、特定プレイヤーに効きまくる性能なの、本当に良くないですわね。
AI Hardの思考のクセ
異常に動物系カードが好き
AIのカード評価に偏りがあり、基本的に動物系カードはやたらAIの評価が高いです。
そのため、基本的に対AIでプレイすると、動物系カードは回ってきませんし、動物系カードは必ずプレイされます。
熊も思考ルーチン上、必ずプレイされるので、動物系カードの有効性はかなり低くなっており、結果として対人戦よりも動物系カードが弱くなっています。
電力を毎ターン消費するカードの評価が低い
火星鉄道など、電力を毎ターン消費するカードの評価が妙に低いため、強力な電力消費カードが普通に回ってきます。
対人戦を意識するのであれば、疑問符の付くカードが回ってきた場合はスルーしたほうが、実際に対人戦をするのに向けての練習にはなるかもしれません。
アクションを優先処理する
温度上昇特典がある場合でも、アクションを優先的に処理していくため、アクションを保有しているAIのアクション以外の行動は後ろ倒しになります。
また、温度上昇の実行判定は一番最後に判定されるらしく、温度上昇は必ず最後に処理されます。
対人戦を意識するのであれば、絶対に他プレイヤーに取られるタイミングでは自分の行動順を調整してあえて取らない動きをする方が練習にはなりそうです。
awardの空き枠を気にしながらプレイする
awardの空き枠を実は結構気にする思考ルーチンをしているため、awardの中で取れそうなawardが熱量awardだけの状態にしておくと、熱量を延々溜めるモードに移行します。
対人戦では全然使えないテクニックですが、酸素と水資源を先行して上昇させて、各種awardを放置していると、盤面が埋まりきるまでは温度を誰も上げなくなるので、得点を伸ばすことができます。