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無印パブロの攻略・プレイのポイントのメモ(スプラトゥーン3)

当初、ジムワイパーを使っていたのですが、「SPのショクワンダーが上手く活用できない」「距離管理とエイムがしんどい」ので挫折し、なんとなく持ったパブロが性にあったので、第1回フェス以降、ずっとパブロを使っています。

塗れる、ちゃんとプレイできればキルも取れる、スペシャルも気持ちいい!という感じで、今作のパブロは非常に良いですね。

何よりも、使いどころがちょっと難しかったスーパーチャクチからメガホンレーザー5.1chになったのが新しいプレイ感で良いです。

たぶんプロから見れば間違っているところも多くあると思うのですが、今のところの認識を攻略メモとして書き出しておきます。

メイン・サブ・スペシャルの雑感

メイン:パブロ

ZR連打で筆振り、ZR長押しで筆を押してダッシュ移動します。

 

ZR連打(フデ振り)

筆振りは直撃で30、しぶきで20ダメージぐらい(30から減衰する?)。連打すると早く振れますが、よほど遅くなければ問題なさそうです。

しぶきで倒そうとすると、約20ダメージ×5振りでです。
正味、しぶきがその方向に飛ばなくて倒せないケースの方が多いので、実態は殴りに行くぐらいのイメージの距離感で振らないとキルが取れません。

瞬間的な塗りの発生量が高いので、ナワバリなどでは概ね1200ぐらい塗れる感じですね。インク消費量はそんなに多くはないが、少なくもないぐらいです。
サブのインク消費量が大きいので、相対的にはメインのインク管理が割と大変ではありますね。

連打で振りが早くなります。正直、世間で言われているほどの連打は要求されない印象です。
ただ、初心者っぽいパブロと相対すると先手取られても普通に対面で勝てたりするので、自分が慣れているだけで意外と要求されているのかもしれません。よくわからんです。

イメージとしてはきちんと至近距離で当たると瞬間的に相手が蒸発するぐらいのスピード感で瞬間的に4連打できれば十分です。

 

ZR長押し(フデダッシュ)

筆ダッシュは移動速度が極端に早く、相手の塗りに影響されずに移動できるのが強みです。

塗ることが出来ない地面も高速移動できるので、金網エリアなどを高速で突破できるのは唯一無二の性能です。めちゃくちゃ強い。
相手に衝突すると30ダメージですが、自分が押し返されて隙が発生するので、気が付かずに轢くと大体こっちが死んでいます。

尚、対物破壊性能が高く、スプリンクラーは1確なので、轢いて破壊しましょう。

基本的には、相手の死角に小回りを利かせて回り込む、あるいは目が合った相手から一目散に逃げるために使います。

相手の射程内に入っていなければ基本的に逃げて追いつかれることはないですし、射程内であっても、逃げられるケースもあります。

フデ移動を使わないといけないタイミング多いですが、インク消費量は結構多いですし、クッソ目立つのであんまり無駄撃ちしたくないですね。

逃げ・奇襲にどう使うかを意識してダッシュましょう。

尚、筆ダッシュのスピードはヒト速ギア積んでも変化しないです。

 

パブロのフデ連打のコツ

パブロのフデ連打のコツですが、コントローラーがプロコン以外であれば、まずプロコンに買い替えるべきです。明らかに連打のしやすさが違うので。
プロコンのRトリガーは、引っかかりがあるので、高速連打がしやすいんですよねー。絶対、プロコンです。

連打の仕方ですが、4連打を1セットにして、タタタタ!タタタタ!と連打すると、無理のない範囲で連打ができます。

4連打を1セットにする理由は、4連打がちゃんと当たれば100ダメージを超えて倒せるためです。
練習場で的に向かって1セット1破壊の流れで連打の練習をするのがおすすめです。

連打の早さは対面での強さに直結しますし、熱心に練習しないまでも、練習場の的がテンポよく破壊できる程度の速度で連打は出来た方が良いです。
パブロVSパブロという不毛な争いのときに、先手できちんと勝ちきれるようになりますし…。

 

サブ:スプラッシュボム

無印パブロのサブはスプラッシュボムです。かなりつよいです。
パブロ自体の射程がなく、相手をけん制する手段は主にスプラッシュボムになるので、自在に投げ込めるように練習は必要ですね。

 

使いどころと注意点

使い方はほとんどわかばシューターに積まれている場合と変わらないかな、という印象です。

高台の敵を下ろす・距離のある相手の足を止める・遠くから味方を支援する・ボムコロで前線を上げようとする敵に圧をかけるなど、使いどころはたくさんあります。

スプラッシュボムの例にもれず、燃費はめっちゃ悪いです。インク管理ちゃんとしないと、メインでインク切れ起こして死にます。

特に、ボムとフデ移動はインクが一瞬でなくなる組み合わせです。ボム→フデ移動で攻め込むときはインク管理に注意しましょう。

 

サブ強化とサブインク消費軽減

わかばの場合はより遠距離から投げ込まないとどうしようもないケースがあるので、サブ強化必須な印象がありますが、パブロの場合はある程度フデ移動で接近できる関係もあって、サブ強化がなくてもかなり強いですね。
サブ強化は0.6~1ぐらい積むと、かなり使いやすくなります。

また、サブインク軽減があると、だいぶインク管理が容易になるので、サブインク軽減は積みたいギアですねー。
サブインク軽減は1ぐらいあると、感覚的にかなり余裕が出る印象です。

 

スペシャル:メガホンレーザー5.1ch

使われると戦場が見えない・強制的に回避行動させられてクソ面倒だけど、そんなに殺意が強いわけではないレーザーです。

インク回復が出来る、密集している場合に目くらましになる、遠距離の相手を強制的にどかせられる、潜伏している敵を発見出来る面がパブロと非常に相性が良いですね。

溜めすぎても仕方がない反面、塗りが多くてスペシャルの回転力が高いからといって、インク回復目的で無駄打ちするのはあまり良くないです。

時間を作って意味のある局面や、キルが取れそうな局面で使っていくのがポイントです。

 

メガホンレーザーで能動的にキルを取る

尚、単発でただ使ってキルが取れるようなスペシャルではないので、回避させた先を刈り取る動きが必要です。
①ボムを投げて回避ルートを一方に制限
②メガホンレーザー起動
③回避行動した相手をフデでキル
の流れは定番のシチュエーションですね。あとは、味方が交戦中のところに打ち込むとかが有効です。

 

メガホンレーザーでどかす

ガチヤグラでは、メガホンレーザーを打ち込めばバリア無関係でしっかりとヤグラが止まりますし、アサリやエリアでは、回避行動を強制できる面が強力です。

パブロは溜めようと思えば一瞬でスペシャルを溜められる塗りの強さがあるので、ガチマッチでは「どこでレーザーを吐いて時間を作るか」の判断がポイントですね。

尚、メガホンレーザーはさり気にカニタンクやバリアにとてもつよい(強制的に回避行動を取らせられる)ので、対スペシャルで打ち込むのはかなりアリです。

 

パブロでの立ち回りのコツと意識すること

戦闘は奇襲のみ、目が合ったら一旦逃げる

パブロのメインで真正面からぶつかりに行くのは自殺行為です。どんなに早く連打しても、押しっぱなしのシューターのキルタイムの方が早いので…。
なので、基本的に戦闘する場合は奇襲が前提となります。
ボムでけん制をしながら、奇襲するチャンスを狙う感じですね。

ちょっと近づけば当たるポジショニングでも、相手がこっちを認識しており、撃つ準備が出来ているようであれば撃ちあってはいけません。死ぬので。
相手に気づかれていれば、一旦フデ乗りで相手が打ちにくいポジションに逃げるのが肝要です。突っ込んで相打ち取れずに死ぬのが一番きついです。

相手が追ってくるようであれば、1on1の状況なので状況悪くならないですし、相手が追ってこなければ、ボムでちょっかいをかける、大回りして奇襲するなどで戦果が稼げる可能性が出て来ます。生きることを意識するのが大事ですね。

 

前線維持はスプラッシュボム

スプラ3は割と狭い場所での攻防が発生して、どうしても回り込んでの奇襲が厳しい時や、そもそも前線を抜かれると困っちゃうようなタイミングが発生します。

そういう場合はメインブキのパブロで出来ることはあまりないので、あまり無理せず、少し下がりつつ、ボム投げ+メイン塗りでの進行妨害でお茶を濁した方がいいです。
相手に興奮して突っ込んでいくと概ね死にます。

基本的に、スプラッシュボムでけん制しつつ、ちゃんと足元の塗りをやっていけば、ある程度の時間、耐えることは可能なので、味方が来るのを待ちましょう。

 

メガホンレーザーは溜めすぎずに打ち込む

スペシャルのメガホンレーザーはあまり無駄打ちするのは問題ですが、ある程度は回転重視でインク回復を兼ねて吐いてしまっていいかなーという感じです。

長距離ブキを撤退させる、他のプレイヤーの交戦を助ける、正面の相手のけん制につかって目くらましにする、敵の場所のサーチに使うあたりの使用法が効果的ですね。

ただ、いくら射程無限でサーチしてくれるからといって、敵が全く見えていないのに使うのはよくないので、最低限の打ちどころは探りましょう。

 

押し込まれてるときは味方の攻めに合わせて横から突っ込む

正直、押し込まれているときはあまりやれることが多くないのですが、少しでも脇道から飛び出す工夫をしないとフデを振ることすら許されないので、他の人を狙っている敵に真横から飛び掛かっていく感じで攻めるしかないですかね。

パブロだけは一瞬で横から抜け出して違う方向からアシストできるので、それで頑張るしかないです。

 

対面する相手ブキ種類ごとの相性とか動き方

短・中距離シューター・スロッシャー系(ZAPとかヒッセンとか)

基本、射程内で撃ちあうとどの距離でも死ねます。
ただ、こちらが回避行動を取った場合、殺しきる手段が相手にないので、逃走と状況維持自体は比較的楽ですね。

回り込めるルートがあれば奇襲、ルートがなければ一旦逃走、という感じです。

シューターが撃ちあっているところの脇から奇襲してキルを取る、というのがメインのキルです。

 

長距離シューター・スロッシャー系(ジェッパとかオーバーフロッシャーとか)

お互いに認識してからこちらが一方的に撃たれるケースがありますが、エイムがよほどよくなければ弾の密度が低い分、フデ移動状態でちょろちょろすると意外と逃げられます。

奇襲に対応して撃ちあえる対応速度はないのと、場所がわかりやすいので、裏取りから奇襲しやすい相手です。割とねらい目な気はしています。

尚、フデで走るときは蛇行運転が鉄則ですが、蛇行するにしても、相手の方向に向かう動きは可能な限り避けて、相手に対して斜めに移動しましょう。直線的に狙った相手の攻撃に当たりやすくなってしまうので…。

 

フデ・ローラー

不毛度が高く、相手の基本ムーブが警戒度高いのでしんどいです。

パブロVSパブロでもなければ相打ちも取れないケースも多いですし、取れて相打ちです。
相打ち取ってもしゃーないみたいな場面では死なない程度の距離を逃げつつ、他の人に任せるか、ボムでごまかすか、という感じです。

また、ダイナモローラーやヴァリアブルローラーはぼくが苦手なだけかもしれないですが、クッソ不利な印象がありますね。近づかないと倒せないのに、1キル範囲がデカいのがきついです。

 

チャージャー・スピナー

ボムやスペシャルで場所をどかせる、裏取りして筆で殴りに行くの2択です。ほかのブキで相対するよりはまだ選択肢が多いので、気分楽です。

尚、裏取りを警戒されている場合、ヘイトを買うだけ買って、他のプレイヤーの邪魔をさせない、というのもあります。

いずれにしても、スプラッシュボムでのけん制も含めて、パブロが他のプレイヤーより有利に戦える相手ではあるので、意識的に処理しに行く必要があります。

パブロにとってノーチラスはスピナーの中でも相対がかなりしんどいほうのブキです。キル速が早すぎてさすがにきついのと、ボムを投げてもチャージキープできるのが厳しいです。

ほかのスピナーはボムを投げれば一旦停止せざるを得ないので、スプラッシュボムでごまかしましょう。

 

良さそうなギア

スペシャル増加

メガホンレーザーの回転率が上がるとインク回復タイミングも増えるので、スペシャル増加はかなり良さそうです。

スペシャル強化は効果がわからないのでなんとも。メガホンが長く残る=時間が稼げるのは強そうですが、インク回復も兼ねたいので、やっぱ増加の方ですかね。

ぼくはスペシャル増加を大体1~1.6ぐらい積んでます。

 

メインインク軽減・サブインク軽減・インク回復

スプラッシュボムを多用するのもあり、インクは結構切れがちです。

一番消費量が多いのはサブのスプラッシュボムなので、サブインク軽減が一番わかりやすくインク管理に寄与する印象です。ぼくは大体1は積んでいます。

ただ、メインもサブも使うことだったり、奇襲に伴う潜伏の時間も相応にあることを考えると、インク回復を重視するのもアリかな、という気がします。

 

サブ強化

スプラッシュボムを多用する関係もあり、飛距離が上がる=安全にちょっかい出来る範囲が広がるなので、わかばと同じように強いです。

ただ、すこし遠くまでボムを投げたいシーンがわかばシューターなどと比べると明らかに少ないので、スプラッシュボムを強く使いたいならインク系で回転数をあげた方が強そうな感じもしますね。

ぼくはサブ強化を0.6~1ぐらい積んでいることが多いです。0.6で十分かなー。

 

カムバック

パブロは死ぬときは死ぬのと、カムバックで得られる効果がバッチリ噛み合うので、カムバックはあると捗りますね。
まあ、短距離ブキのカムバックは強いので、ド安定です。

 

イカニンジャ

イカ速が下がるデメリットが大きく感じるので、ぼくはあまり積んでいません。ナーフされましたしね…。いや、明らかに強いギアではあるんですけど…。

そもそも、ぼくのプレイスタイル、センプクを多用するのではなく、走り回ってボムをなげて塗りまくってで常に見られている感じですし、奇襲するときもフデ移動か微速移動ですしね。

イカニンジャ積むなら手数増える軽減系やスぺシャル系積むかな、という感じです。

 

ステルスジャンプ

ぼくはジャンプ位置は若干安全な場所にジャンプすることが多いので、ステルスジャンプは非搭載です。

ただ、ステルスジャンプがあると、前線復帰が容易になるので、搭載する理由はわかります。ジャンプ狩りされるのしんどいもんな。

どちらかというと、ステルスジャンプを積んで他の自己強化ギアをなくせるほど、プレイヤーとして強くないから、というのはあるんですけどね…。

まあ、ステルスジャンプ積んでなくても、着地狩りはそんなにされてないので、まあ良いんじゃないでしょうか。

ただ、やっぱりもう少しリッターなどを気にせずに飛びたいところはあるので、うまいことギアができたら装着しようかな…という感じです。

 

復活短縮

デス時の復活を短縮するギアですが、最近必要性を感じてきたので、ちょっと作ろうかなーと思っています。

ナワバリバトルではそんなに必要ないんですが、どうしてもバンカラマッチではデスが増えるので必要になりますね…。

 

まとめ

というわけで、パブロをしばらく触っていて感じていることでした。

意識的に動けているときと、そうでないときで戦果の差が大きいので、逃げと奇襲のメリハリを意識したプレイが必要ですね。

パブロが一番輝くのはフェスのときかもしれません。

特に、トリカラマッチでは塗りとキルのバランスが良く、攻撃側でも守備側でも強い印象です。