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シャドウハンターズ(現シャドウレイダーズ)の攻略・セオリーとキャラクター評価

(追記)今はシャドウレイダーズというタイトルになって、ゲームバランスその他調整の上、再販されているみたいですね。以下、シャドウハンターズの内容に準じて記載します。

正体秘匿系のボードゲームである「シャドウハンターズ」の知見が溜まってきたので、セオリー等含め、攻略記事を残しておきます。

動き方のセオリー

移動先の選び方

選べる場合はオババカード

基本的に序盤に引きたいカードは、どのキャラクタもオババカードです。
推理ゲーなので、正体を調べる足がかりがないことにはどうしようもないですね。

引かずに動きだけ見て判断するという手もなくはないですが、はずしたときがヤバイのでオススメはしないです。

渡す相手はオババカードを一番使っている相手が良いです。
情報の手持ちが多いプレイヤーがどの陣営かわかっていれば、そのプレイヤーの行動を観察することで、芋づる式に正体が推察できます。

情報が足りてる・必要ないなら黒カードを引く

黒のカードはダメージを任意のプレイヤーに飛ばしたり、+1点ダメージや範囲攻撃系の装備品の入手ができるなど、全体のダメージ平準化や自己強化に結びつきやすく、無難に強力です。

後述するような強制正体判明系のデメリットカードも存在しないため、シャドウだけではなく、ニュートラルやハンターも、どちらかといえば序盤に引きに行くのであれば白より黒ですね。

結果として、黒を優先的に引いていても、どの陣営だかの特定は困難です。その点も、黒を引きに行く動機になります。

白カードは基本的に引きに行かない

シャドウは鏡(シャドウであれば正体開示)のリスクがあるため、白カードを引くリスクが大きく、原則として引きに行きません。
そのため、「白カードを意図的に引く=ニュートラルかハンター陣営」に見えやすく、シャドウ陣営が積極的にHPを減らしに来る要因になるため、ハンターでも白カードは引きに行かない方が無難です。

救急箱(誰かをダメージ7点にする)という実質ランダムキルに近いアイテムが白に存在するのも問題です。正直、白を引く行為自体がヘイトを買いやすいですね…。

攻撃先の選び方

正体がわからない状況では、HPに突出して余裕があるプレイヤーをなくしていく

誰が誰だかわかっていない状況の場合は、ダメージ蓄積が各プレイヤー同程度になるように、ダメージを振り分けていくのが良いです。

但し、「とりあえず殴ってみたら予想外に6-1が出て5ダメージ、しかも蓋を開けてみたら味方だった」等が発生すると救いがないので、直接殴るのはあまりにもダメージ差があるときのみで、黒のカードなど、固定ダメージ系攻撃で調節するのがおすすめですね。

尚、当然ながら死にそうな相手にダメージを与え続けると、最悪の場合はダニエルの一人勝ち(1人目の犠牲者になると勝利)が発生してしまいます。
正体がある程度わかるまでは、敵対行動をされていても、殺さない程度に痛めつけるまでにしておく必要があります。

情報がつかめているのであれば、ダメージ平準化のフリをしつつ、偏らせていく

情勢がつかめているのならば、ダメージを平準化しつつも、相手陣営と想定されるメンバーへのダメージを少し偏らせて有利な状態に持っていくのが常套手段です。
尚、殴りに行くとヘイトをかなり買うため、固定ダメージ系の方が敵愾心を持たれづらく、おすすめです。

開戦しても勝てる程度までの偏りができ、いよいよ、というところまできたら、特殊能力を開放して、殴り合いに移行します。
場の調節が上手くできていれば、概ね勝てるでしょう。

尚、シャドウとハンターで比較すると、シャドウの方が能力HPともに強いので、完全にHPが平坦な場合、純粋な殴り合いではシャドウが勝ちやすいです。
その点、ハンターの方がちゃんと正体確認を進めて、しっかりを場を整えないといけないゲームバランスにはなっていますね。

特殊能力、装備品

正体開示と特殊能力の使用

正体を現すタイミングは「勝ちを確信したとき」か「同士討ち回避か、能力使用の必要に迫られたとき」が目安です。

もう明らかに誰がどの陣営かわかっていたとしても、体力の上限値がわからないことでのメリットは相応にあるため、正体を積極的にばらすのは悪手です。
特に、HPが少ないキャラが正体を現すのは、自分がどの陣営であるか知られていたとしてもリスクが大きいので、可能な限り遅くした方が良いです。
HP10とわかっているのと、HP14かもしれないというのとでは殺しやすさが違うので…。

尚、狼男&ヴァンパイアなど、積極的に正体を明かしてガチンコすることで勝ちに向かえる組み合わせもありますが、相方がひ弱な「未知なるもの」である可能性も考えるとなかなか難しいところですね。

やはり、正体は可能な限り秘匿して、集中砲火を避けるゲームだとは思います。

装備カードの価値

装備カードの価値のイメージは以下の通りです。

  • 戦況を大きく左右:ロンギヌス、ムラマサ、コンパス
  • 地味に役に立つ:ダメージ+1系、拳銃
  • あってもなくても:お守り系
  • 使いようによっては使えなくもない:マシンガン、ローブ

特にロンギヌス、ムラマサは他のアイテムとの相乗効果で際限なく凶悪になるので敵方と思われる相手が持っている場合は注意が必要です。
また、コンパスと拳銃の組み合わせも相当凶悪なので、出来ればどちらか奪っておきたいところですね。

なお、アイテムを集めすぎるとボブ疑惑をかけられることがあるため、ニュートラルの場合にカードを積極的に引いていく際には注意が必要です。
ボブ以外のニュートラルが割り当てられた場合は、あまり黒カードや白カードに固執しない方が良いですね。

正体秘匿可能な「未知なるもの」の動き方

未知なる物のセオリーは「ニュートラル化け」、仲間判明後は「ハンター化け」になります。

仲間がわからないうちにハンターに化けると同士討ちに発展しますし、シャドウとして振る舞うと、ただの体力低い無能力キャラになってしまいます。

尚、未知なる物であるかもしれない相手を絞る際も、そのセオリーを認識していると、スムーズに推理できます。

もちろん、セオリーから逸脱した行動を取ることで推理の裏をかくという作戦もなくはないですし、人によっては考えなしに化けまくることもありますが、リスクとリターンが釣り合わない行為ですので、その可能性は無視して問題ありません。

大体、そういう動きをするとシャドウが負けるので、推理する側としては、そういう可能性もあるということだけ覚えておくぐらいで良いですね。

中立の特殊勝利系キャラクタの判別方法

オババよりも黒や白のカードを優先する場合

チャールズやボブは黒カード(ときには白も)、追加パックのデーヴィッドは白を引くメリットが非常に大きいです。

そのため、オババカードをほとんど引かず、他のカードばかり引きに行くプレイヤーがいるのならチャールズかボブかもしれないと思っておくと良いですね。

逆に言うと、あまりにも露骨に取りに行くと察知されて殺される可能性があり、危険であるということでもあります。
その辺は上手くぼかして、うまく偶然を装って装備品を拾いに行きたいですね。

序盤から見境なく暴れ回る場合

チャールズやダニエル、追加パックのブライアン・キャサリンは勝利条件の関係上、積極的に殴りかかる動きをしがちです。
シャドウも暴れるメリットが大きいですが、あまりにも見境なく殴る場合、いずれかのキャラクターだと思った方が良いですね。

ニュートラルであることがわかった場合は、1人目の死亡者にしないように動く必要があります。

尚、いずれのキャラも、1人目死亡後も碌なことをしないので、2人目の犠牲者に早めになってもらうようにする必要はあります。

オババカードを重視する場合

アリーの場合、ヘイトを買う可能性のある白や黒のカードを引くよりは、オババカードを引いて情報収集に努めて、強い方に加担する動きをした方がマシなので、ニュートラルにも関わらず、延々とオババカードを引きがちなので判別可能です。

敵対行動を全く行わず、オババカードばかり引いているニュートラルがいれば、アリ―の可能性が高いので、早めにアリーの致死ライン寸前まで殴って正体確定させておいた方が良いです。

(尚、アリ―は生かしておくと、強い方に加担するだけで、ろくなことをしないことが知れ渡っているため、特殊能力を使って回復しても、速やかにみんなからボコられる運命にあります)

キャラクタの評価(5〜7人時前提)

一応、勝ちやすさで5点満点で評点を付けています。

ハンター

総合的には、フランクリン=ゲオルグ>グレゴール>楓花>>エレン>映魅ぐらいの順のイメージですね。

HPが高いのと、直接火力は正義です。

ゲオルグ(G) 5点

HPも高く、Eとの組み合わせ以外ならば勝ちやすい方です。Eとの組み合わせの場合、耐久力が不足するため、大分勝率は落ちます。

フランクリンと組み合わされば砲撃をきちんと合わせられればシャドウを簡単に落とせるので、屈指の勝率になりますね。

総合的に見ればかなり勝ちやすいキャラクタです。

グレゴール(G) 4点

E以外との組み合わせならば勝ちやすいですね。追加ハンターの中では脅威の勝率を誇ります。

序盤にいかにダメージを受けないかがポイントですね。しっかりHPが残っていれば、耐久力で頑張れます。

フランクリン(F) 4点

Eとの組み合わせの場合はHPが少なすぎるので勝ちにくいです。逆に、Gとの組み合わせなら勝ちやすいです。

ゲオルグと組み合わされば、特殊能力の相性の良さもあり、屈指の勝率になりますね。

組み合わせ次第ですが、勝ちやすいキャラです。

楓花(F) 3点

Eと組み合わさると最低です。シャドウに対して体力差がありすぎて、もう全然勝てません。

Gと組み合わさると長期戦になるため、特殊能力が活用しやすくなるので大分マシになります。

当たりハズレが激しい印象ですね…。

映魅(E) 3点

能力は強いものの、Gとの組み合わせ以外では勝つのは難しいですね…。Fでもフランクリンならまだなんとか…ぐらい。

基本的に勝ちにくいです。

エレン(E) 3点

同上。

シャドウ

究極霊魂>>>狼男=ワイト=ヴァンパイア>ヴァルキリー>>>未知なるものという印象です。

究極霊魂は何よりも究極霊魂が「場にいる場合は未知なるものがいない」=シャドウが強い確信が持てるというのが良いですね。

狼男(W) 5点

未知なる者以外と組めれば間違いなく単体で最強です。相手がファンブルでも反撃が可能なのはエグイですよ。

フランクリン&ゲオルグコンビに弱いことを除けば間違いなく勝ちやすさはトップクラスです。

体力が高すぎるんですよ…。

ワイト(W) 5点

耐久力も高く、タイムワープで蹂躙できるターンがあるので、未知なる者以外と組めればかなり勝ちやすいですね。

未知なる者と組んでも、未知なるもの死亡分の特殊能力でかなり荒らせるので強いです。勝ちやすいです。

ヴァンパイア(V) 5点

未知なる者以外と組めれば安泰ですね。

上の二人と同様に、特殊能力が強いのでかなり勝ちやすいです。ムラマサと組み合わせると強いですが、まあなくても強いですね。

HPが減りすぎないうちに正体開示してしまいたいところです。

ヴァルキリー(V) 4点

未知なる者以外と(ry)。

意外に地味な能力なので他のシャドウに比べると勝ちやすさはちょっと劣ります。一人になってからが弱いですね…。

でも全体から見れば勝ちやすい方ではあります。

未知なる者(U) 2点

シャドウの中で一人だけキツイキャラです。疫病神。上手く立ち回らないと勝ちにくいですね。

実際未知なる者が混じってるときは大体シャドウ負けてます。

究極霊魂(U) 5点

とても勝ちやすいです。相方で未知なる者が出ないということを考えるとシャドウの中で最も安定して勝てるのかもしれないですね…。

複数回使用可能な直接ダメージの特殊能力も異常に強いです。

実際に過去3回ほど究極霊魂が6人戦で出ましたが、全てシャドウの勝ちでした。やりすぎ。

ニュートラル

アリー(A) 5点

生き残り条件が条件だけに非常に勝ちやすいです。下手な行動をしたり、何故か集中攻撃を食らうなど予想外の出来事がない限りはほぼ勝てます。勝率No1。

正体明かすと、余程のことがない限り、とりあえず殺すか…となるので注意が必要です。

アグネス(A) 1点

条件が「隣の人が勝つ」なのでかなりのラックが要求されるキャラクタです。プレイしていて面白くないです。

ボブ(B) 1点

5つ集めるのが困難で、勝ちにくいです。何人戦でも勝ちにくいです。でも勝てば一人勝ち確定で気持ちがいいです。

総合的に最も勝ちにくい部類に属するキャラクターですね…。

ブライアン(B) 4点

意外と条件を満たす相手を見つけるのが容易なので勝ちやすいです。

人数が増えれば増えるほど勝ちやすくなりますが、5人戦でも6人戦でも十分勝てます。しかも一人勝ちの場合が多いですね。

他のニュートラルと比べると勝利条件があまくてずるいです。

チャールズ(C) 3点

5〜6人戦ではとにかく勝ちにくい。というか、勝つことはほぼ奇跡に近いです。

反対に7人〜8人戦になるとかなり勝ちやすくなります。特に7人戦の勝ちやすさは随一ですね。

場を荒らしにいくと、HPが少ないので自分が殺されやすいため、どちらかというとステルスで漁夫の利狙いがおすすめです。

キャサリン(C) 3点

HPが少なく、自殺しやすいので勝ちやすいと言えば勝ちやすいが、自殺に失敗したとき大変なので総合的に見れば大分勝ちにくい部類に属します。楽しいけど辛いキャラですね。

指針としては、未知なるもののつもりでプレイするのが良いかな、という印象です。

ダニエル(D) 5点

HPが高いため、自殺しにくいが自殺失敗後の勝ちやすさは高く、序盤にダメージを受けすぎなければ勝率はトップクラスです。

ダニエルが現れるとハンターの勝ちやすさがかなり上がります。

自殺しない前提でプレイされると実質追加のハンターなので、抜いた方がいい説はありますね…。

デーヴィド(D) 2点

特定3種類とはいえ、集める数が少なくロンギヌス以外はアイテムとしての人気がないのでボブよりマシですかね…。

とはいえ、白を引きに行くと少なくともシャドウではないことが丸わかりなため、自分からは白を引きに行くのは困難で構造的に厳しいです。

いずれにしても、勝ちに行こうとすると、怪しいからとりあえず殺しとくか…の対象になりやすいため、勝ちづらいキャラですね。

総評

追加パックありなしに関わらず、結局シャドウが一番安定して勝てますね。
ハンターは上手く立ち回る必要があり、ニュートラルは勝ちやすいキャラと勝ちにくいキャラがはっきり分かれます。

自分のキャラクタが勝ちやすいキャラなのか否か判断できれば、力押しでいいのか、それとも上手く逃げながら戦うかの判別もつくと思います。

尚、追加パックありだとシャドウが強くなりすぎるのと、未知なるものによるパニックが起こりづらくなるので、追加パックなし、Dのニュートラル抜きが一番バランスや面白さとしては良いと思います。

未知なるものは弱いんですけど、やっぱり居ると楽しいんですよね…。

オマケ:8人時の各陣営評価
  • ハンター:長期戦が想定され、Eの特殊能力が活用できるようになるのでかなり勝ちやすくなります。フランクリン&ゲオルグ&エレンが最強トリオで、楓花&グレゴール&映魅が最弱トリオですかね。トータル、下ブレ可能性があまりないので、明らかに5-7人戦よりも有利になります。
  • シャドウ:究極霊魂が入ってれば発狂するほど強いです。未知なる者でもそれなりに強いメンバーにはなります。ただ、未知なるもの下振れがかなりマシになるものの、8人戦はハンター側の下振れ余地がなくなり、相当強くなるので基本的には5-7人戦と比べて勝率下がる傾向がありますね。
  • ニュートラル:アグネスは勝率下がります。ブライアンはUPします。チャールズもUPします。ほかは微妙なところですね。正直、各陣営が苛烈に殴り合うのを傍観する感じになるので、5-7人戦のときの方が明らかに面白いです。