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Race for The Galaxy(レース・フォー・ザ・ギャラクシー)の攻略・プレイングのポイントのまとめ

通称、宇宙サンファンです。サンファンライクのナイスなゲームで、ドミニオンに似た回しやすさや中毒性がありますね。

多分リアル+一人回しの回数が28時間200戦を超えたので、いろいろメモしておきます。尚、感覚はかなりサンファンに近い感じで、サンファンが強い人はこれも強いと思います。

なお、一番バランスの良い拡張1入りを想定してます。拡張2まで入るとバランスが悪く、運ゲーっぽさが増してしまうので…。

基本アクションのポイント

それぞれのイメージを書いておきます。基本アクションで重要なのは、DevelopとTradeですね。

Develop

支払コストが大きめなので、特権の-1コストが大きい&往々にしてDevelopしたい人は少ないので、自分に優位に働く部分が大きく、強力です。

Trade

Tradeは高品質Windfall物件を相手のSettleに合わせて打てればテンポ的には最強ですし、大量にカードを得る手段は基本的にTradeだけです。

手札が尽きたターンにTradeを選ぶようではテンポ損が厳しいので、Tradeで常に手札補給しながらか、コストを踏み倒す手段を利用していきたいところです。

Settle

Settleは「このターンにSettleが起きないと困る」タイミング以外では選ばなくて良さそうな気がしています。

もちろん、弱い行動ではないのですが、ほかの人にやってもらえるならそちらの方が良いです。
全員がこのスタンスでもゲームが進まないだけなのでそれほど問題ではないですし、やはり自分から選びに行く必要性は薄いです。

Produce

Produceは基本的にテンポ面でもコスト面でも損が大きいアクションなので、場が整うまでは自分からやりたくはありません。

とはいえ、みな同じ気持ちなので、結構微妙なところですね。

自分の土地が緑以上で他の人がProduce+ドロー土地を持っていなければ自分から積極的にProduceするのもありではあります。

尚、初期がエイリアンワールドだと大変なのはProduceを選ぶ必要があるからですね。

+1/+1

+1/+1は何かカードを探す際には必要になる行動ですが、全プレイヤーの益になる行動なので、かなり微妙です。
サンファンの参事会議員は強いアクションでしたが、サンファンと違ってレースフォーギャラクシーでは、大量カードをTradeで容易に取得出来るため、3枚見る行動はそれほど強くありません。

とはいえ、軍事系で軍事系カードが足りない場合だったり、Settleで建てたいタイミングだが、残したいカードがある場合などでは、ロスを覚悟で選ばないといけないタイミングはありますね。

軍事系ワールドが弱いのはこのアクションを天和スタートでない限り選ばないといけないからで、初期緑windfallワールドが強いのは+1/+1を選ばなくて良いからですね。

尚、+5は弱い行動なので、選んだら負けぐらいの気分でいて問題ないです。もし、使うとしたらDoomsWorldスタートで移住先を探す時ぐらいですね。このときばかりは使っていいです。

色と土地

青色土地

青は独占出来れば強い色です。2コスト土地の青Trade+2ドロー土地や、3コストWindfall土地得点ドロー売り場付きなんかは普通に強すぎるぐらい強いですね。

3つ青生産土地建てて6コスト青Develop建てた段階で2ターンに1度6点と3枚とか、えぐ過ぎます。大体2コスト以下で生産土地が建つのもテンポ面で強いですしね…。

茶色土地

茶も独占出来れば強いし、独占出来なくても十分強いですね。売り場の多さも強みです。アルファケンタウリスタートなら独占勝利を狙いたいところですね。

また、個別に言えば、青の茶Trade+2ドロー土地を合わせるとなかなかGoodです。New Earthや帝国土地はコスト踏み倒しで建てたいところですね。

緑色土地

緑は独占出来れば最強ですが、なかなか難しいところがあります。

Windfall土地が多く、軍事土地も多いので軍事含みでTrade乱打しながら早期勝利を狙う場合には適した色ですね。

軍事が必要になるので、+2軍事Developか交渉スペシャリストDevelopは欲しいところです。売り場が少ないので、無色土地の利用を視野に入れる必要があるのが難しいところですね。

個別に言えば、5コスト生産+2ドロー土地は半端なく強いです。

黄色土地

黄は独占勝利はほぼ不可能ですが、成功すれば確定で勝利できます(1回だけ成功して65点で勝利したことがあります)。
基本的には軍事でつまみつつだったりでTrade益狙いで頑張って建てる感じになりますね。

また、エイリアンカラーであるため、交渉スペシャリストが効かないのもキツイところです。

尚、個別に言えば、エイリアンおもちゃ工場は異常に高性能なので、是非建てたいですね。

無色土地

無色は基本的には売り場か得点用になります。高得点売り場土地は当然強いですし、Trade+ドロー手札捨て得点×2の建築物なんかも洒落にならないぐらいの強さがあったりしますね。

弱いのは特定土地コスト軽減土地ぐらいで、ほかは割合使いどころがあるものがそろっています。
軍事で高得点建物をSettle連打出来れば勝利は近いですね(まあ、そうでもなければ厳しいのですが)

Develop

軍事系Develop

軍事系Developは軍事に偏る気がないのであれば+2軍事Developか交渉スペシャリストだけでいいです。
基本的に軍事Developは得点効率がかなり悪いので、軍事でもりもりと行く場合以外は一般土地コスト-2Deveの方が圧倒的に使いやすいですね。

軍事を高めるプランの場合には、基本的には軍事Develop1つと一時強化Developで高軍事土地を取って、そこを足掛かりにして軍事力を高めていきたいです。

個別に言えば、Developコスト-1は1コストの割にはやるナイスアイテムです。とはいえ、これを建てているタイミングがあるかといえば微妙ではあります。
尚、Develop時+1ドロー系建築は建てたら負けです。

その他6コストDevelop

Develop系ボーナスの6Developは結構微妙どころがそろっていますが、頑張れば勝てなくもないですね。

茶系Developに代表される生産がらみのDevelopは自分のカラーに合うものはそれなりの効力を発揮するので是非建てたいところです。
土地系ボーナスの6Developで強いのは、形になりやすい青、茶、Windfall、通常生産辺りの6Developですね。特にWindfallはほとんどの戦術と相性が良く、引くだけで勝てるぐらいの最終兵器になります。

尚、複数6Developを並べた場合に、効果を発揮しやすい組み合わせは次の通りです。

青 - 通常生産 - 茶 - Windfall - 軍事&緑 - その他Deve系

(横に並んでいるのが相性が良い感じだと思ってもらえれば)

勝ち筋の見極め方

まずは色から見ていき、単色気味で行けるならそれで、6Developで合致するのがあればその方向に一直線にすすめば良いです。行けなさそうであれば、無色土地含みでのパターンを視野に入れながら、Windfall土地気味か、それとも生産土地気味かで決め打ちしていくのが良いです。

もちろんバランスを取る必要はありますが、Windfall6Developだったり通常生産6Developを引いたときに中途半端だと勝てないので、上記のような形が無難ですね。

軍事強化で勝ち筋を目指す場合は1ターン目に軍事Deve+軍事Settleの流れが出来そうならば軍事系で直進、出来なさそうならば軍事つまみつつの生産系に行く形になります。
尚、軍事つまみつつの生産系はバランス良く戦えるのでなんだかんだいっても勝てるアーキタイプですね。

軍事で行くのであれば、相手のSettleにTradeを合わせる動きをやる必要があるので、狙って動いていきましょう。

あとは×2SettleのDevelopでもりもりと建てて早期勝利狙うか、Windfall6Develop勝利を狙うかになります。
尚、生産+×2で8点以上取得出来るようになったら、それを繰り返すだけでも十分です。6点だと少し厳しいですね。

また、あまり早期に生産+売りループに入ると6Developの差で負けるので、ある程度場が整ってから、あるいは場合によってはTradeなんかもして整えながら、という動きは必要になります。